Spillerkarakter (SK)
Spillerkarakterer
En Spillerkarakter (SK) er en Spillers Karakter eller Rolleperson i spillet.
En SK har
- Grunnegenskaper og Sekundæregenskaper
Grunnegenskaper er selve grunnmuren til Spillerkarakteren og er alltid relevant. En spiller som ønsker å være litt god til alt vil velge å fokusere sin utvikling på disse.- Evner
Evner lar spillerene utføre Kampteknikker og Manekunster i kamp, eller skaffe seg en Passiv Evne som lar Karakteren skille seg ut i enkelte situasjoner. Spillere som ønsker flere handlingsvalg i kamp bør fokusere på disse.- Ferdigheter
Ferdigheter reduserer sjangsen til en Komplikasjon ved Tester. Siden Komplikasjoner kan være uforutsigbare vil en spiller som ønsker en mere tilregnlig Spillerkarakter fokusere her.Lag Ny Spillerkarakter
Før man kan begynne å spille trenger hver spiller en Karakter å spille med. Denne kalles en Spillerkarakter (SK), og gir Spilleren en rekke med ferdigheter å starte spillet med.
Slik gjør du det!
- Velg, eller kast for Bakgrunn, eller lag din egen!
- Velg eller kast for Lynne og Utseende, og Utseende (Valgfritt)
- Tildel Grunnegenskaper (3t6 eller Tallrekke)
3b. kast 4t6 og velg bort den laveste terningen eller velg Heroisk Tallrekke- Velg en Utstyrspakke.
- Navngi Karakteren!
Tallrekke Verdiene Total Poengsum Modifikatorer Netto Modifikator 1. Spesialisten 16, 15, 14, 8, 7, 6 66 poeng +2, +1, +1, -1, -1, -2 0 2. Vidunderbarnet 18, 14, 10, 9, 8, 7 66 poeng +2, +1, 0, -1, -1, -1 0 3. Allrounderen 13, 12, 11, 10, 10, 10 66 poeng 0, 0, 0, 0, 0, 0 0
Tallrekke (Heroisk) Verdiene (inkludert modifikatorer) Total Poengsum Netto Modifikator 1. Spesialisten 16 (+2), 16 (+2), 14 (+1), 12 (0), 9 (-1), 6 (-2) 73 +2 2. Vidunderbarnet 18 (+2), 14 (+1), 13 (0), 12 (0), 10 (0), 6 (-2) 73 +1 3. Allrounderen 14 (+1), 14 (+1), 12 (0), 12 (0), 11 (0), 10 (0) 73 +2 Her er den komplette oversikten som sammenligner alle de fire metodene. Dette gir deg et fantastisk bilde av nøyaktig hvordan sannsynlighetene endrer seg fra klassisk OSR (3t6) til de mer heroiske og asymmetriske alternativene.
Modifikator og Poengsum 3t6 (Standard) 1t4 + 1t6 + 1t8 (Uten omkast) 4t6 (Behold de 3 høyeste) 1t4 + 1t6 + 1t8 (Ett omkast per egenskap)* [-2] Katastrofe (3–6) 9,3 % 10,4 % 2,8 % ~2,0 % [-1] Svak (7–9) 28,2 % 27,6 % 14,7 % ~13,0 % [0] Nøytral (10–13) 46,3 % 44,3 % 47,0 % ~45,0 % [+1] God (14–15) 11,6 % 12,5 % 22,5 % ~26,0 % [+2] Eksepsjonell (16–18) 4,6 % 5,2 % 13,0 % ~14,0 % (Prosentene i siste kolonne er beregnet ut fra at spilleren spiller taktisk optimalt, og alltid kaster om den terningen som gir størst matematisk gevinst i forhold til forventet snitt for den spesifikke terningen).
Lenke til original
Som tabellen viser, gjør metoden med 1t4 + 1t6 + 1t8 (ett omkast per egenskap) at spillerne har størst sjanse av alle til å oppnå høye verdier (kombinert ca. 40 % sjanse for 14-18), samtidig som den reduserer de katastrofale kastene drastisk ned til omtrent samme nivå som 4t6. Det fjerner de ekstreme bunnene, men belønner dem rikelig på toppen!
Bakgrunn
Bakgrunn
En Karakters bakgrunn representerer en Karakters tidligere livserfaring. En Karakters Bakgrunn gir en karakter et sett med ferdigheter de starter med. Velg en bakgrunn fra listen under, eller lag deg en egendefinert bakgrunn til din karakter.
Egendefinerte bakgrunner må oppfylle disse kravene:
1 Expert Ferdighet
2 Kyndig Ferdigheter
1 EvneEn spiller kan også velge å rulle en t20 for å velge en tilfeldig bakgrunn.
Lenke til original
Bakgrunn (t20) Kyndig Ferdigheter Ekspert Ferdighet Evne Smug-Apotekar (1) Overtaling
HandelMedisin Fritt Valg Innbruddstyv (2) Dirking,
ObservasjonSniking Innfiltrør Lommetyv (3) Sniking,
KnivLommetyveri Klåfingret Desertør (4) Skjold
Valgfri VåpenferdighetValgfri Våpenferdighet Tøff Heller (5) Bløff
InnsiktHandel Fritt valg Spåmann/Spåkone (6) Innsikt
BløffAeromagi Magisk Begavet Gravrøver (7) Athletics Stavvåpen Observasjon Sjekk tenna! Sigøyner (8) Orientering
KuriosaGeomagi Magisk Begavet Hedge Wizard (9) Historie Esoterika Trolldom: Første sirkel Uskyldig (10) Overtaling
LommetyveriBløff Vakker Stemme Røver (11) Melee
BlockTrue A Little Extra Overivrig Inkvisitør (12) Investigate
TruePyromagi Willful Krypskytter (13) Jaktkunst
KlatringBue Jeger Sjaman (14) Medisin
SurvivalHydromagi Magically Gifted Smugler (15) Sniking
ObservasjonEsoterika Hidden Pocket Spion (16) Sniking
ObservasjonEtterforsking Acute Hearing Gatebarn (17) Ranged
AwarenessAthletics Quick Svindler (18) Bløff
KuriosaInnsikt Know Your Mark Tetraitt Opphisser (19), (d4) 1:Innsikt
2:True
3:Overtaling
4:Medisin
Arcana1:Aeromagi
2:Geomagi
3:Pyromagi
4:HydromagiMagically Gifted Uteligger (20) Athletics
LoreSurvival Heldig
Lynne & Utseende
Lynne og Utseende
Lynne avgjør din karakters naturlige sinnsinnstilling.
De har ingen mekanisk effekt i spillet, men kan være nyttig for å rollespille karakteren din.
Du kan alltids velge å spille imot ditt Lynne, men det kan hende at Dommeren ber deg Bestå Vilje først, siden du handler mot din natur.Når du lager karakteren din kan du velge så mange lynner du vil, men 2 anbefales.
Lynne kan også tildeles tilfeldig ved terningkast på tabellen under.
Det samme gjelder Utseende.
d20 Lynne Utseende Mann/Dame 1 Hissig Sjev Nese 2 Uvøren Langt Hår 3 Sta Gulltann 4 Overtroisk Skallet 5 Grådig Skjeggete/Hårknute 6 Forsiktig Kortklipt 7 Ufølsom Kraftig Nese 8 Nøyaktig Smaløynet 9 Observang Hareskår 10 Diplomatisk Blomkåløre 11 Empatisk Kraftig Bart/Hestehale 12 Lystløgner Vikende Hake 13 Bølle Overbitt 14 Fyllik Høye Kinnbein 15 Feig Smalt ansikt 16 Avholdsmann Vidøynet 17 Livlig Kraftig Kjeve 18 Lysten Trutmunn 19 Gudfryktig Tannløs 20 Tvangstanker Bustete Øynebryn TO DO: Del opp Lynne i 2 kolonner for å forhindre motsigelser. Lag Utseende for andre raser.
Lenke til original
Grunnegenskaper
Grunnegenskaper
Det er seks Grunnegenskaper. Disse representerer Naturtalentet til en SK, og har en innvirkning på nesten alt en SK skal gjøre. Grunnegenskaper har en rekkevidde fra 3 til 18 (19 med fordel fra rase), og legges nesten alltid til på terningkast.
Grunnegenskapene er beskrevet under, og det er veldig viktig at spillere forstår hva de gjør
- Makt - Brukes til teste en karakters fysiske styrke. Evne med Nærkampsvåpen som krever styrke. Bonus til Tøffhet og HP.
- Agilitet - Brukes for å teste en karakters raskhet eller spenst. Evne med Nærkampsvåpen som krever finesse. Bonus til Refleks.
- Persepsjon - Brukes til å teste en karakters hørsel eller observasjonsevne. Evne med Avstandsvåpen.
- Intellekt - Brukes til kast som krever intelligens eller kunnskap. +1 Ferdighet per Intellektfaktor.
- Karisma - Brukes til å teste en karakters skjønnhet, utstråling, tale- og lederevne. Bonus til Disposisjon og Følgesvenners Loyalitet.
- Resonans - Brukes for å teste en karakters magiske årvåkenhet og Maneevne. Bonus til Vilje
Grunnegenskapsfaktorer
Hver Grunnegenskap har en Faktor som legges til ved forskjellige kast. Denne faktoren har en rekkevidde fra -2 til +2 og avhenger av den Effektive Grunnferdighetsverdien. Se tabellen under:
1-6 7-9 10-13 14-15 16+ -2 -1 0 +1 +2 Sekundæregenskaper
Disse er et resultat av Grunnegenskaperne ovenfor.Helsepoeng (HP): Startverdi: 6 + Maktfaktor, deretter 1t6 + Maktfaktor per Erkjennelse frem til EK:10, +1 HP per Erkjennelse fra EK:11 og oppover.
Lenke til original
Tøffhet: 5 + Maktfaktor
Refleks: 5 + Agilitetsfaktor
Vilje: 5 + Resonansfaktor
Ferdigheter
Ferdigheter
Ferdigheter reduserer Komplikasjonssjansen på Tester når Ferdigheten er relevant.
Ferdigheter har 3 nivåer de kan være på: Kyndig, Ekspert og Mester.Når man lærer seg nye Ferdigheter starter den på Kyndig nivå.
Dette vil si at Treffterskel (TT) reduseres med 3 (fra 15 til 12) på relevante handlinger.
Ferdigheter som blir oppgradert til Ekspert reduserer Treff-terskel med ytligere 2 (fra 12 til 10).
Ferdigheter på Mester nivå teller Tabbe-kast som Bom (du kaster ikke på Tabbe-tabell).
Tabellen under viser effekten av Ferdigheter:
Ferdighetsnivå Tabbe! Bom Komplikasjon Treff (TT) Triumf! Ingen 1 (på Terning) 2-9 10-14 15-19 20 (på Terning) Kyndig 1 (på Terning) 2-9 10-12 13-19 20 (på Terning) Ekspert 1 (på Terning) 2-9 n/a 10-19 20 (på Terning) Mester n/a 1-9 n/a 10-19 20 (på Terning) Kun en Ferdighet kan benyttes på samme Test.
En SK kan oppgradere eller lære seg nye ferdigheter ved å bruke Erfaring ved Nattleie, eller bli trent av en DK som er villig til å lære bort, enten mot betaling eller som belønning for fullført oppdrag.
Våpenkunst
- Sverd
- Kniv
- Hammer
- Øks
- Stav-våpen
- Nevekamp
- Bue
- Armbrøst
- Slynge
- Kaste-våpen
Tyveri
- Dirking
- Lommetyveri
- Sniking
- Feller
Ferdekunst
- Observasjon
- Etterforskning
- Jaktkunst
- Dyrehåndtering
- Klatring
- Svømming
- Råstyrke
Kunnskap
- Alkymi
- Kuriosa
- Legekunst
- Historie
- Religion
- Bestiologi
- Naturkunnskap
- Esoterika
Diplomati/Intriger
- Overtaling
- Bløffing
- Trusler
- Handel
- Innsikt
Manekunst
- Thaumaturgi
- Sjamanisme
- Trolldom
- Kildemagi: Pyromagi
- Kildemagi: Hydromagi
- Kildemagi: Geomagi
- Kildemagi: Aeromagi
Språkferdigheter
Lenke til original
- Allmenspråk
- Dvergspråk
- Alvspråk
- Celantisk
- Norrnsk
- Ithikansk
Erfaring og Erkjennesler.
Erfaring og Erkjennelser
Spillerkarakterer mottar Erfaring mens de spiller. Når de har samlet nok Erfaring får Spillerkarakteren en ny Erkjennelse!
Anskaffe Erfaring
SK får Erfaring når de:
- Fullfører Oppdrag
- Finner Hemmeligheter
- Finner kreative løsninger
- Lever seg inn i sin karakter
- Bruker Penger på Trening.
Nye Erkjennelser
Når en SK oppnår en ny Erkjennelse for de kaste for flere Helsepoeng (HP).
Spilleren kaster 1t6 og legger til sin Maktfaktor.
Resultatet legges til HP verdien på Rollearket.En spiller kan alltids velge å “Ta halvparten” (dvs: 3) dersom Spilleren ikke ønsker å risikere et lavt kast ved ny Erkjennelse (En spiller som “Tar Halvparten” legger fortsatt til sin Maktfaktor).
Sker kaster kun for HP ved de første 10 Erkjennelsene. Når en spiller når 11 Erkjennelser og oppover mottar de kun 1 HP.
I tillegg for SKen velge mellom å:
- Legge til 1 på en Grunnferdighet.
- Lære seg en ny Evne
- Lære seg en ny eller videreutvikle en Ferdighet
Evner og Ferdigheter har ofte Krav som må oppfylles før de kan velges.
Oppnå ny Erkjennelse
For å oppnå en ny Erkjennelse må SKen samle nok Erfaring.
Erfaringskravet er neste Erkjennelse x 10.
Erfaringskravet kommer i tillegg til tidligere akkumulert Erfaring.
Tabellen under viser Erfaringskrav for antall Erkjennelser.Lenke til original
Erkjennelse Kostnad for opprykk Total Erfaring (Akkumulert) 1 - 0 2 20 20 3 30 50 4 40 90 5 50 140 6 60 200 7 70 270 8 80 350 9 90 440 10 100 540 11 110 650 12 120 770 13 130 900 14 140 1040 15 150 1190 16 160 1350 17 170 1520 18 180 1700 19 190 1890 20 200 2090
Evner
Evner
En karakter kan velge 1 Evne (eller få en fra bakgrunn) ved starten av spillet. Deretter kan karakterer få velge en når de oppnår et ny Erkjennelse. Noen Evner er Medfødte, og kan kun velges når man lager en ny karakter.
Nesten alle Evner har Krav som må oppfylles før de kan velges. Disse vil typisk kreve 9, 13, 15 eller 17 i en Grunnferdighet, men kan også kreve en grad av Ferdighet (Typisk Ekspert eller Mester).
Medfødte Evner
Heldig Heldig
Effekt: +1 på Skatte-kvalitets Kast.Nydelig Stemme Nydelig_stemme
Effekt: Du får Fordel på Overtale eller Bløffe tester og Ulempe ved True tester.Skarp Hørsel Skarp_hørsel
Effekt: Du får Fordel på Lytte Tester.Født under Jærtegn Født_under_jærtegn
Effekt: +1 til Vilje, Refleks og Tøffhet.Trollblod Trollblod
Effekt: Du har Trollblod i deg. Du for Fordel på HP kast ved ny Erkjennelse.Sjebneløs Sjebneløs
Effekt: Du er født uten Sjebne. Tabbe-kast teller som vanlig Bom, men Triumf-kast teller som vanlig Treff.Overtroisk Overtroisk
Effekt: En gang per dag kan du kaste bein før en handling. Dommeren må svare “Heder” eller “Harme”.Våpenevner
Aktive
Pommelslag (Sverd) Pommelslag
Krav: 11 Makt
Kost: 1 PM
Effekt: Halv Skade (S), Målvesen blir Ør.)Overhugg (Sverd, Øks, Hellebard) Overhugg
Krav: Makt 17
Kost: 2 PM
Effekt: +1t4 skade med Etthåndsvåpen, eller +1t6 med Tohåndsvåpen.Kraftangrep Kraftangrep
Krav: Makt 13, Ferdighet med våpenet.
Kost: 2 PM
Effekt: Angrip med Ulempe, Få Fordel på Skadekast.Presisjonsangrep Presisjonsangrep
Krav: Persepsjon 13. Ferdighet med våpenet.
Kost: 2 PM
Effekt: Utfør et angrep med Fordel på treff, men Ulempe på Skade.Blodig Hugg Blodig_huggBlør
Krav: Ferdighet med våpenet, Våpen med Huggskade
Kost: 1 PM
Effekt: Angreip med Huggskade. Målvesenet må Bestå Tøffhet ellers Blø dersom angrepet gjør skade.Skjoldhuk Skjoldhuk
Krav: Makt 9, Øks Ekspert.
Kost: 1 PM
Effekt: Målvesen må Bestå Refleks ellers miste skjoldet. Skjoldet lander innenfor 3 skritt av aktør. Aktør bestemmer hvor.Stålstikk Stålstikk Oddeskade
Krav: Nærangrep med Oddeskade.
Kost: 2 PM
Effekt: Utfør Oddeskadeangrep uten UlempeRask Omlading Rask_Omlading
Krav: Makt 13, Armbrøst Expert
Kost: 1 PM
Effekt: Omlading av Våpen er en Fri-handling.Skjoldslag (Skjold) Skjoldslag
Krav: Makt 15
Kost: 2 PM
Effekt: Angrip med Skjoldet. Vesen blir LamslåttDobbeltstøt (Kniv, Stav, Spyd) Dobbeltstøt
Krav: Agilitet 17
Kost: 2 PM
Effekt: Utfør 2 Angrep med Ulempe.Bein-fei (Stav, Spyd, Hellebard) Bein-fei
Krav: Agilitet 13
Kost: 1 PM
Effekt: Angrep uten skade. Bestå Standhaftighet eller bli Slått Ned.Plant Skjold (Tårnskjold) Plant_skjold
Krav: Makt 15
Kost: 1 PM
Effekt: Plant skjoldet i bakken. Du har fordel mot Avstandsangrep.Glimrende Parade (Buklare, Parerkniv) Glimrende_parade
Krav: Agilitet 15
Kost: 2 PM
Effekt: Parer med Ulempe, utfør et friangrep dersom du lykkes.Passive
Etthåndsvåpen-beherskelse/ekspertise Etthåndsvåpen
Krav: Makt/Agilitet 13/15
+1/2 til Treff med Etthåndsvåpen.Tohåndsvåpen-beherskelse/ekspertise Tohåndsvåpen
Krav: Makt 13/15
Effekt: +1/2 til Treff med tohåndsvåpen.Avstandsvåpen-beherskelse/ekspertise Avstandsvåpen
Krav: Persepsjon 13/15
Effekt: +1/2 til Treff med Avstandsvåpen.Pugilist Pugilist
Krav: Makt/Agilitet 9/13
Effekt: Ingen Ulempe med Neveangrep/+1 til Treff med Neveangrep.Dødelig Treffsikkerhet Dødelig_Treffsikkerhet
Krav: Erkjennelse 9/18
Effekt: +1 til Triumf-rekkevidde med våpen.Tungvekter Tungvekter
Krav: Makt 15
Effekt: Du kan gå med flere Tunge Våpen samtidig.Forsvarsevner
Aktive
Pilparade Pilparade
Krav: Agilitet 15, Ekspert i gjeldende våpen.
Kost: 1 PM
Effekt: Du kan parere avstandsangrep med våpenet ditt (DVS uten skjold).Ukuelig Ukuelig
Krav: 9 Makt
Kost: 1 gang per dag
Effekt: Få tilbake 1t6 pågangsmot.Passive
Tung-Vern Beherskelse Tungvern_beherskelse
Krav: Makt 16
Effekt: +2 Tøffhet med Tung-Vern.Tung-Vern Kondisjonering Tungvern_Kondisjonering
Krav: Makt 16.
Effekt: Reduser Byrden fra Tung-Vern du har på deg med 1.Robust (3 Trinn) Robust
Krav: Makt 10/13/16
Effekt: Du har +3/6/9 ekstra HPOverlevelses Instinkt Overlevelsesinstinkt
Krav: 9 Erkjennelser
Effekt: Du har +1 Naturlig Vern.Viljesterk (2 Trinn) Viljesterk
Krav: n/a
Effekt: +1 ViljeRask (2 Trinn) Kvikk
Krav: n/a
Effekt: +1 RefleksTøff (2 Trinn) Tøff
Krav: n/a
Effekt: +1 TøffhetManekunster
Magisk Begavet Magisk_Begavet
Krav: Resonnans 9
Effekt: Du kan lære deg Manekunster!Underbevisst Fokus Underbevisst_fokus
Krav: Resonans 11
Kost: 1 PM
Effekt: Fokus opprettholdes automatisk. Kan avbrytes når som helst, og overskrives.Forstørr Område Forstørr_Område
Krav: Resonans 15
Kost: 1 PM
Effekt: Utvid Manekunstens Område med 1 skritt i alle retninger. kan brukes flere ganger på samme Manekunst.Forsterkelse Forsterkelse
Krav: Resonans 17
Kost: 2 PM
Effekt: Målvesen får ikke Forsvars-kast, og Manekunsten Lykkes automatisk.Forlengelse Forlengelse
Krav: Resonans 13
Kost: 2 PM
Effekt: Manekustens varighet er doblet.Diverse
Hemmelig Lomme Hemmelig_lomme
Krav: -
Effekt: Du kan ha en ekstra valgfri gjenstand på deg. Gjenstanden må liten nok til å holde i hånden (Beltebar).Jeger Jeger
Krav: -
Effekt: Du har Fordel på Jegerkunst-tester.Sjekk tenna! Sjekk_tenna
Krav: -
Effekt: Du har 10% sjanse til å finne en Gulltann når du plyndrer et lik.Speider Speider
Krav: -
Effekt: Ditt eget Leirutsyr kan regnes som en Personelig Gjenstand.Infiltrør Infiltrør
Krav: Agilitet 15
Effekt: Få Fordel når du dirker låser og leter etter, og uskadeliggjør feller.Pengeinnkrever Pengeinnkrever
Krav: Makt 13
Effekt: Du får 2t20 Gull Biter når du lykkes med å True noen. Gjelder kun Vesener en er i stand til å forhandle med.Klåfingret Klåfingret
Krav: Ferdighet Lommetyveri
Effekt: Du har 50% sjanse for å “finne” t100 Gull Biter hver dag du tilbringer i en by.Alkymist Alkymist
Krav: Intellekt 13
Effekt: Du vet alltid hva en ukjent Drikk, Mikstur eller en Eliksir er, og hva den gjør.Verdisetter Verdisetter
Krav: Intellekt 15
Effekt: Du vet alltid hva et Objekt er verdt.Pakkesel Pakkesel
Krav: Karisma 13
Effekt: Du kan ha to valgfrie gjenstander som Personlige Gjenstander.Sølvtunge Sølvtunge
Krav: Karisma 13
Effekt: Du har +1 på alle Sosiale Tester.Naturlig Leder Naturlig_leder
Krav: Karisma 15
Effekt: Du har +1 på alle kast som gjelder FølgesvennerLett til beins Lett_til_beins
Lenke til original
Krav: Agilitet 13
Effekt: Du kan flytte 1 Skritt lengre under en Forflytningshandling.
Magi
Det finnes fire typer magikere: Kildemanere, Thaumaturgister, Trollmenn and Planmanere.
Alle Manekunster telles som Evner, men deles inn i sin egen kategori.
Manekunster koster sitt Trinn i Pågangsmot å utføre (f.eks: Vindveksel er en 2. Trinns Aeromagi og vil kreve 2 Pågansmot og utføre.
Magi Terminologi
Straks: Utføring skjer umiddelbart.
1 Runde: Utføring skjer på starten av neste Runde, og krever en ny Handling.
Ritual: Disse Manekunstene krever mye tid og forberedning, og kan kun utføres utenfor Kamp.
Fokus: Disse Manekunstene krever at Maneren fokuserer for å holde den i live. Kun 1 Manekunst kan holdes i fokus samtidig, og dersom Maneren blir angrepet må han kaste på nytt for å beholde fokus.
Magi med Område: Magi som har Område (Lite, Medium & Stort) kan bli redusert etter Magikerens Ønske men ikke utvides.
Kildemagi
Kildemanere trekker sin Manekunst fra Elementene - universets grunnmur. Kildekunster er direkte knyttet til Elementene og er derfor meget uberegnelige om de blandes. Derfor er det vaneskikk at en Kildemaner spesialiserer seg innenfor ett Element. Denne skikken har opphav fra Tetrakirkens Tro, og håndheves strengt.
All Kildemagi bruker Resonans som Grunnferdighet ved utførelse.
Katalyster og Stemming Katalyst Stemme
Kildemanere bruker ofte en Katalyst for å utføre Kildemagi, en katalyst gjør det lettere for magien å fremtre i verden.
En Katalyst kan være et hvilket som helst magisk gjenstand som kan holdes i hånden (inkludert våpen) gitt at Kildemaneren har hatt tilstrekkelig tid til å Stemme det til ønsket element.
Å Stemme en Katalyst er noe de fleste Kildemanere har evnen til å gjøre men det finnes noen krav:
- Gjenstanden må være magisk
- Kildemaneren må ha en grad av Ferdighet med ønsket element.
- Gjenstanden kan kun stemmes til étt element.
- Å stemme en gjenstand krever tid, typisk 8 timer.
- En Stemt gjenstand regnes som en Katalyst.
- En Katalyst kan Omstemmes. Den nye elementet erstatter det gamle.
Katalyster og Bonus Katalyst
Gode Katalyster gjør det lettere for en Kildemaner å utøve sine Manekunster.
- En gjenstand som allerede har en bonus (f.eks. et magisk våpen med +1) beholder sin bonus.
- Gjenstander som ikke har en bonus fra før har en sjanse basert på Ferdighet å få en bonus, men da kun for Elementet.
| Bonus | 0 | +1 | +2 |
|---|---|---|---|
| Kyndig | 1-10 | 11-19 | 20 |
| Ekspert | 1 | 2-15 | 16-20 |
| Mester | 1 | 2-10 | 11-20 |
Aeromagi
Aeromagi
Trinn 1
Vindkast (Aero 1, Straks)
Man frem et kraftig vindkast. Målvesenet innenfor Nær Avstand blir Dyttet 1t4 og må Bestå Standhaftighet eller bli Slått Ned. Vesener som Brenner må Bestå Standhaftighet eller lide 1t4 Brannskade.Vindvåpen (Aero 1, Straks)
Fyll et Våpen med Vindens Kraft. Målvåpenet innenfor Medium Avstand har Tilbakeslag i 6 Runder.
Tilbakeslag: Vesener truffet av dette Våpenet blir Dyttet 1t4.Flyktig Vind (Aero 1, Fokus)
Målvesenet innenfor Medium Avstand har 1 Fri Forflytningshandling per runde så lenge Fokus opprettholdes.Vindkappe (Aero 1, Fokus)
Omring deg selv i en kappe av vind. Avstandsangrep har Ulempe mot deg så lenge Fokus opprettholdes.Hvisk på Vinden (Aero 1, Ritual)
Legg din hånd på et Vesens panne for å merke Vesenet som Kommunikasjonsmål. Utfør denne Manekunsten igjen for å kommunisere med Målvesenet. Vinden vil bære beskjeder frem og tilbake; hver beskjed tar 1 Tikk + 1 Tikk per Nivå i Verden. Et nytt Kommunikasjonsmål overskriver det forrige.Trinn 2
Alarm (Aero 2, Straks)
Designer et Egendefinert Område (5-25’) som Alarmområde. Dersom et Vesen beveger seg inn i området vil en Alarm lyde inne i hodet til Maneren.Vindløft (Aero 2, Fokus)
Målobjektet svever over bakken og kan flyttes av Maneren så lenge Fokus opprettholdes. Maneren bruker sin egen Forflytningshandling til å Forflytte Målobjektet opptil Manerens egen Forflytningshastighet.Vindveksel (Aero 2, Forberedt)
Dersom et Vesen innenfor Medium Avstand gjør et Avstandsangrep før Manerens neste tur, kan Maneren velge et nytt Målvesen for dette Avstandsangrepet. Maneren må kunne se det nye Målvesenet.Vindstøt (Aero 2, Straks)
Vesener i et Lite Område sentrert på Maneren må Bestå Standhaftighet eller bli Dyttet 1t4. Vesener som Brenner må Bestå Standhaftighet eller lide 1t4 Brannskade.Søkende Vinder (Aero 2, Ritual)
Send ut ørsmå vindkast som sprer seg innenfor Lang Avstand i alle retninger. Vindkastene blir pustet inn av det første Vesenet de møter, og Vesenets posisjon vil bli avslørt for Maneren. Maneren får ikke vite hva slags Vesen det er. Vesener som ikke trenger luft blir ikke avslørt.Trinn 3
Luftspeiling (Aero 3, Straks)
Målvesenet eller Målobjektet innenfor Medium Avstand blir usynlig i 3 Tikk (30 min), og kan ikke bli oppdaget via syn. Usynlige Vesener har Fordel på Angrep. Magien avsluttes dersom et Usynlig Vesen interagerer med fysiske gjenstander eller angriper.Luftsfære (Aero 3, Fokus)
Skap et Medium Område hvor luften står stille. Luften på innsiden og utsiden av området holdes separat, og lyd kan ikke krysse områdets grense. Målet kan være en posisjon innenfor Lang Avstand eller et Vesen. Dersom Målet er et Vesen vil området følge Vesenet.Svevende Vesen (Aero 3, Fokus)
Målvesenet svever over bakken og kan flyttes av Maneren så lenge Fokus opprettholdes. Uvillige vesener må Bestå Vilje for å motstå effekten.
En Maner som flytter et Svevende Vesen bruker sin egen Forflytningshandling til å flytte Vesenet opptil Manerens egen Forflytningshastighet.Stormkappe (Aero 3, Fokus)
Omring Allierte Vesener innenfor Medium Avstand i en kappe av virvlende vind. Avstandsangrep har Ulempe mot Målvesenene så lenge Fokus opprettholdes.Vindspreng (Aero 3, Straks)
Skap et kraftig vindkast i en 15’ bred linje direkte vekk fra Maneren. Vesener innenfor linjen må Bestå Standhaftighet eller bli Dyttet 1t4 og Slått Ned. Vindkastet flyr opp til Lang Avstand og dør deretter ut.Trinn 4
Orkan (Aero 4, 1 Runde)
Vesener innenfor Medium Avstand sentrert på Maneren må Bestå Standhaftighet eller bli Slått Ned på starten av Vesenets Tur. Orkanen varer 3 Runder. Vesener som Brenner må Bestå Standhaftighet eller lide 1t4 Brannskade.Medvind (Aero 4, 1 Runde)
Lenke til original
Allierte Vesener innenfor Medium Avstand har 1 Fri Forflytningshandling og Fordel på Refleks-tester i 6 Runder.
Geomagi
Geomagi
Trinn 1
Steinskinn (Geomagi 1, Straks)
Legg din hånd på et Vesen. Målvesenet blir dekket av et tynt lag med stein som ikke hindrer bevegelse og Reduserer Innkommende Skade med 3. Varer i 3 Tikk.Steinkast (M, Geomagi 1, Straks)
Skap en stein og send den mot målet.
Målvesenet må Bestå Refleks eller ta 1t4 Skade og havne i Ubalanse.Bergskatt (M, Geomagi 1, Ritual)
Beordre stein til å oppgi sine skatter. Mineralåren vil spytte ut sitt innhold i løpet av en time. Du vil få maksimalt utbytte +1t4 Mineraler.Steinneve (M, Geomagi 1, Straks)
Dekk én eller begge hendene dine i et lag av stein.
Ubevæpnede angrep gjør +1 Skade i 6 Runder.Steinstøv (M, Geomagi 1, Straks)
Kast ut en sky av steinstøv. Vesener i et Lite Område innenfor Kort Avstand må Bestå Refleks eller bli Blindet i 2 Runder.Trinn 2
Forsølve (M, Geomagi 2, Straks)
Plasser hånden din på et Objekt.
Målobjektet teller som Sølv i 6 Tikk.Kampestein (M, Geomagi 2, 1 Runde)
Skap en 10’ bred rullende Kampestein som forflytter seg 60’ i en valgt retning fra Maneren på starten av Manerens tur. Vesener som kolliderer med Kampesteinen må Bestå Refleks eller ta 1t12 Skade og bli Slått Ned. Kampesteinen ruller til den treffer en vegg, så forsvinner den.Splintkappe (T, Geomagi 2, Fokus)
Omring deg selv med en myriade av steinsplinter. Fiendtlige Vesener innenfor Kort Avstand må Bestå Refleks eller ta 1t4 Skade på starten av Vesenets Tur.Steinsalve (M, Geomagi 2, Straks)
Skap og send en skur av småstein i en 90° bred og 15’ lang Kjegle fra Maneren. Vesener innenfor kjeglen tar 1t4 Stumpskade.Forstein (M, Geomagi 2, 1 Runde)
Målvesenet må Bestå Vilje eller bli Forsteinet i 3 Runder.
Målvesenet har 1-av-6 sjanse for å bli Knust dersom det blir truffet av Stumpskade mens det er forsteinet.Trinn 3
Steinras (M, Geomagi 3, 1 Runde)
Skap et regn av steiner som faller ned på en Gruppe Vesener innenfor Lang Avstand. Målvesenene må Bestå Refleks eller ta 1t8 Stumpskade.Bergbur (T, Geomagi 3, Fokus)
Maneren omringer et Lite Område innenfor Medium Avstand med en vegg av stein som blokkerer sikt. Vesener må Bestå en Makt-test for å kunne bryte seg gjennom veggen. Veggen vil reformere seg selv så lenge Fokus opprettholdes.Støp Stein (M, Geomagi 3, 1 Runde)
Maneren beordrer all stein i et Egendefinert Område på 5-35’ innenfor Lang Avstand til å ta form etter Manerens ønske i 6 Tikk. Steinen tar sin originale form etter at Manekunsten ender.Steinskjold (T, Geomagi 3, 1 Runde)
Allierte Vesener innenfor Kort Avstand dekkes av et tynt lag med stein som ikke hindrer bevegelse og Reduserer Innkommende Skade med 3. Varer i 3 Tikk.Steinbrudd (M, Geomagi 3, Fokus)
Skap en grop under et Vesen som lukker seg om dem. Målvesenet må Bestå Refleks eller falle ned i gropen og bli fastklemt.
Dersom Fokus brytes, åpner gropen seg og slipper vesenet fri.
Et Vesen som befinner seg i gropen på starten av sin tur tar 3t8 Knusningsskade.Trinn 4
Jordskjelv (M, Geomagi 4, Straks)
Skap et Jordskjelv sentrert på Maneren. Alle Vesener innenfor Lang Avstand må Bestå Refleks eller ta 1t8 Stumpskade og bli Slått Ned.Levende Stein (T, Geomagi 4, 1 Runde)
Skap en Steinelementær under din kontroll i 6 Tikk.
Skapningens Tur er enten før eller etter Manerens egen Tur, etter Manerens ønske.
Transclude of Steinelementær#profil-steinelementærLenke til original
Hydromagi
Hydromagi
Kontrollmagi og Formskifting.
Saknet: Ulempe på Angrep og Refleks.
Ulempelig Terreng: +1 FH Kostnad.Trinn 1
Dypets Drag (I, Hydromagi 1, Fokus)
Målvesen innenfor Medium Avstand må Bestå Vilje eller bli Saknet.
Saknet: Ulempe på Angrep og Refleks.Flytende Hånd (A, Hydromagi 1, Fokus)
En av Manerens hender blir flytende, og kan passere enhver åpning som vann kan passere. Maneren får også Fordel på Lommetyveri-tester.
(Dette lar maneren gripe gjenstander gjennom nøkkelhull, sprekker eller sperringer).Fiskeform (A, Hydromagi 1, Fokus)
Maneren forvandler seg til en Regnbuefisk. Manerens Egenskaper er lik sin nye form. Maneren kan ikke foreta seg noen handling som en Regnbuefisk ikke kan, med unntak av å Slippe Fokus. Vesener kan ikke se forskjellen mellom Maneren og sin nye form dersom de ikke kan Oppdage Magi.Transclude of Regnbuefisk#profil-regnbuefiskLivets Vann (I, Hydromagi 1, Straks)
Legg din hånd på et sår og rens det med hellige strømmer.
Målvesenet Fjerner 1 Vanlig Sår.Ren Kilde (I, Hydromagi 1, Straks)
Legg din hånd på et vesen.
En strøm av rent vann renser vesenet for alle gifter.Trinn 2
Vannboble (I, Hydromagi 2, Fokus)
Maneren skaper en boble av strømmende vann rundt et Lite Område sentrert på Maneren. Boblen forhindrer all Ild i å krysse områdets grense. All Ild som eksisterer innenfor Området forblir.Stristrøm (A, Hydromagi 2, Fokus)
Målvesenet innenfor Medium Avstand får en fri Normal Handling i kamp så lenge Fokus opprettholdes.
(Normal Handling inkluderer Forflytning, Bruk av Ferdighet eller Objekter, men ikke Angrepshandling).Imiter Objekt (A, Hydromagi 2, Fokus)
Maneren tar formen til et Objekt innenfor Medium Avstand. Vesen kan ikke skille mellom Maneren eller objekttypen med mindre de har evnen til å Oppdage Magi. Magien ender dersom Maneren foretar seg en handling, eller Fokus brytes.Tykktåke (I, Hydromagi 2, 1 Runde)
Dekk et Medium Område innenfor Lang Avstand i en tykk tåke. Vesen inne i tåken har sikt redusert til 5’.Slimform (A, Hydromagi 2, Fokus)
Maneren forvandler seg til Slim. Manerens Egenskaper er lik sin nye form. Maneren kan ikke foreta seg noen handling som et Slim ikke kan, med unntak av å Avbryte Fokus. Vesener kan ikke se forskjellen mellom Maneren og sin nye form dersom de ikke kan Oppdage Magi.Transclude of Slim#profil-slimTrinn 3
Sveveboble (I, Hydromagi 3, Fokus)
Maneren skaper en boble av strømmende vann rundt et Lite Område innenfor Medium Avstand. Vesen i Området må Bestå Refleks eller bli Holdt inne i boblen så lenge Fokus opprettholdes.Flytende Form (A, Hydromagi 3, Fokus)
Manerens Kropp blir Flytende og tillater ham å passere åpninger vann kan trenge gjennom. Maneren er Immun mot Fysisk Skade så lenge Fokus opprettholdes.Drukne (I, Hydromagi 3, Fokus)
Maneren skaper en sfære av virvlende vann rundt et vesens hode som prøver å strømme ned i Vesenets lunger. Målvesenet innenfor Lang Avstand må, på starten av sin Tur, Bestå Vilje eller legge til 1 Pustmarkør. Dersom antall Pustmarkører overstiger Målvesenets Tøffhet (minimum 2), vil Målvesenet dø av drukning. Målvesenet kan ikke foreta seg noen handlinger utenom å prøve å redde sitt eget liv mens Magien er i effekt.Livskraftig Vann (I, Hydromagi 3, Straks)
Legg din hånd på et Målvesen.
Målvesenet helbreder 1 Alvorlig Sår.Kilden (I, Hydromagi 3, Straks)
Legg din hånd på et Målvesen.
Målvesenet blir kurert for enhver Sykdom.Trinn 4
Rasende Elv (I, Hydromagi 4, 1 Runde)
Alle Allierte Vesener innenfor Medium Avstand får 1 ekstra Angrepshandling i 3 Runder.Vannelementær (A, Hydromagi 4, Fokus)
Maneren forvandler seg til en Vannelementær. Manerens Egenskaper er lik sin nye form. Maneren kan ikke foreta seg noen handling som en Vannelementær ikke kan, med unntak av å Avbryte Fokus. Vesener kan ikke se forskjellen mellom Maneren og sin nye form dersom de ikke kan Oppdage Magi.Transclude of Vannelementær#profil-vannelementærLenke til original
Pyromagi
Pyromagi
Pyromagi
Effekter:
- Lys: Fremkall Lys. Se i Mørket.
- Blinde: Begrenset kontroll.
- Brannskade: Etterlater smertefulle sår. Krever Salver for å helbredes naturlig (hvis ikke magi brukes).
- Brenner: Vesener som er I Brann må Bestå Standhaftighet eller ta 1t4 Brannskade på starten av sin tur. Vesener som er I Brann må bruke en handling på å prøve å slukke ilden (Agilitet-test) eller Bestå Vilje for å unngå Panikk.
Trinn 1
Flammehånd (Pyro 1, Straks)
Skap en kraftig ild i Manerens hånd. Målvesenet eller Målobjektet innenfor Kort Avstand må Bestå Refleks eller bli satt I Brann. Objekter kan ikke Bestå Refleks.Flammeeter (Pyro 1, Straks)
Maneren prøver å trekke Mana fra en Levende Flamme. Målflammen innenfor Lang Avstand slukkes, og Maneren har 3-av-6 sjanse for å få tilbake 2 Mana.Flammepil (Pyro 1, Straks)
Skap en pil av flamme som skytes mot målet.
Målvesenet eller Målobjektet innenfor Medium Avstand må Bestå Refleks eller ta 1t8 Brannskade.Glør (Pyro 1, Fokus)
Målvesenet eller Målobjektet innenfor Medium Avstand skinner i en varm tone og lyser opp som en Fakkel.Blendende Hete (Pyro 1, Straks)
Vesener i et Lite Område innenfor Medium Avstand må Bestå Refleks eller bli Blindet i 1 Runde.Trinn 2
Flammesvepe (Pyro 2, 1 Runde)
Man frem en Flammesvepe (1t6 Brann, A+2, Frykt, Ignorerer Vern) i hånden på et Vesen innenfor Medium Avstand i 6 Tikk.
Frykt: Våpenet kan utløse panikk ved treff.Inferno (Pyro 2, 1 Runde)
Skap en 90° bred og 15’ lang Kjegle av ild. Vesener innenfor kjeglen må Bestå Refleks eller bli satt I Brann.Indre Glør (Pyro 2, Fokus)
Maneren kan se i mørket som om han holdt en Fakkel, så lenge Fokus opprettholdes.Ildvåpen (Pyro 2, Straks)
Målvåpenet innenfor Medium Avstand gjør ekstra 1t4 Brannskade i 3 Runder.Svøpt i Flamme (Pyro 2, Straks)
Målvesenet innenfor Medium Avstand er svøpt i flamme og tar ikke Brannskade i 3 Runder. Vesener innenfor Kort Avstand av Målvesenet tar 1t6 Brannskade på starten av sin Tur.Trinn 3
Ildsfære (Pyro 3, Fokus)
Skap en brennende Sfære på en posisjon innenfor Medium Avstand. Sfæren gjør 1t8 Brannskade til alle Vesener innenfor Kort Avstand på starten av manerens tur.
Maneren kan velge flytte Sfæren opptil Manerens egen Forflytningshastighet, men kan da ikke forflytte seg selv, og kan ikke dele opp sin forflytning mellom Sfæren og seg selv.Kall på Flammen (Pyro 3, Straks)
Kall på den fortærende flammen for at den skal spise sitt offer.
Alle Vesener som er I Brann innenfor Lang Avstand tar 1t6 Brannskade umiddelbart.Flammekule (Pyro 3, Straks)
Skap og skyt en ildkule som eksploderer ved målet.
Vesener i et Medium Område innenfor Lang Avstand må Bestå Refleks eller ta 2t8 Brannskade.Lysvandring (Pyro 3, Straks)
Maneren forsvinner og kommer tilbake på en ny, opplyst posisjon innenfor Lang Avstand.Immolasjon (Pyro 3, 1 Runde)
Skap en kraftig ild i et Medium Område innenfor Medium Avstand. Vesener i Området må Bestå Refleks eller bli satt I Brann. Ilden varer i 3 Runder.Trinn 4
Ildpillar (Pyro 4, Fokus)
Skap en Pillar av Ild i et Lite Område innenfor Lang Avstand som virvler opp og brenner alt som
kommer nært. Vesener i eller innenfor 1 Skritt av Pillaren må bestå Standhaftighet eller bli satt I Brann.Ildkappe (Pyro 4, 1 Runde)
Lenke til original
Allierte Vesener innenfor Medium Avstand er svøpt i flamme og tar ikke Brannskade i 3 Runder. Vesener innenfor Kort Avstand av de Allierte tar 1t6 Brannskade på starten av sin Tur.
Et vesen kan kun ta skade fra én Ildkappe per runde.
Thaumaturgi
Thaumaturgists are granted magical powers from the God whom they worship. The Gods demand their Acolytes be an exemplar of their strictures, and use the magic granted to them to further the God’s designs. A Thaumaturge who deviate from their tasks to further their own agenda is often punished severely.
Thaumaturges require a Holy Symbol of their God in order to cast spells. A thaumaturgist’s access to spells is determined by their devotion to their God. X/10?
Miramil, Nådens Frue
Grunnegenskaper: Karisma, Intellekt
Fokus på helbredelse, fjerne frykt og Fornye Pågangsmot.
Trinn 1
Velsign (K, Thaumaturgi 1, Straks)
Velsign et Levende Vesen med Hellig Energi. Målvesenet innenfor Medium Avstand får +2 på alle Forsvar (utenom Vern) i 6 Runder.
Resolutt (K, Thaumaturgi 1, Straks)
Målvesenet innenfor Medium Avstand gjenvinner 1 Pågangsmot på starten av sin tur i 6 Runder.
Helbred Vanlig Sår (I, Thaumaturgi 1, Straks)
Hellig Energi strømmer gjennom din hånd og inn i et annet Levende Vesen. Målvesenet innenfor Nær Avstand helbreder 1 Vanlig Sår.
Nøytraliser Gift (I, Thaumaturgi 1, Straks)
Du nøytraliserer giften med Hellig Energi. Målvesenet innenfor Nær Avstand blir kurert for Forgiftning.
Innfør Håp (K, Thaumaturgi 1, Straks)
Kall på Miramil til å fylle et Vesen med håp. Målvesenet innenfor Medium Avstand er Immun mot Panikk og Sjokkerende Hendelser i 6 Tikk.
Trinn 2
Fruens Hånd (I, Thaumaturgi 2, Straks)
Fruens Hånd rekkes ned og berører et Vesen.
Målvesenet innenfor Medium Avstand helbreder 1 Vanlig Sår.
Helbred Alvorlig Sår (I, Thaumaturgi 2, Straks)
Hellig Energi strømmer gjennom din hånd og inn i et annet Levende Vesen. Målvesenet innenfor Nær Avstand helbreder 1 Alvorlig Sår.
Våpenhvile (K, Thaumaturgi 2, 1 Runde)
Kommander et Levende Vesen til å legge fra seg våpnene og stoppe å slåss. Målvesenet innenfor Medium Avstand må Bestå Vilje eller bli Pasifisert.
Stedhvile (K, Thaumaturgi 2, Straks)
Kommander Vandøde Vesen til å vende tilbake til gravene.
Alle Vandøde Vesener innenfor Medium Avstand må Bestå Vilje eller dø. Mektige Vandøde tar i stedet 3t8 Skade.
Håpets Ledelys (K, Thaumaturgi 2, Fokus)
Fruens Lys skinner ut fra deg. Allierte Vesen innenfor Nær Avstand fra Maneren får +1 på alle Forsvar så lenge Fokus opprettholdes.
Trinn 3
Vend Klingen (K, Thaumaturgi 3, Fokus)
Strål ut med Hellig Lys. Fiendtlige Vesen innenfor Kort Avstand fra Maneren har Ulempe på Angrepskast.
Fruens Omfavnelse (I, Thaumaturgi 3, Straks)
Målvesenet innenfor Kort Avstand helbreder 1 Alvorlig Sår.
Kurer Sykdom (I, Thaumaturgi 3, Straks)
Målvesen innenfor Nær Avstand blir kurert for alle Sykdommer.
Hellig Barriere (I, Thaumaturgi 3, 1 Runde)
Innvie et Medium Område sentrert på Maneren som Hellig. Vesen med hensikt om å påføre skade må Bestå Vilje for å kunne bevege seg innenfor Området.
Fruens Mot (K, Thaumaturgi 3, Straks)
Målvesenet innenfor Kort Avstand gjenvinner 6 Pågangsmot.
Trinn 4
Fredsvandring (K, Thaumaturgi 4, Fokus)
Vesen innenfor Kort Avstand fra Maneren må Bestå Vilje eller bli Pasifisert så lenge Fokus opprettholdes.
Fruens Ansikt (I, Thaumaturgi 4, 1 Runde)
Fruens Hellige Ansikt åpenbarer seg foran en Gruppe.
Målgruppen helbreder 1 Alvorlig Sår.
Tollus, Dommeren
Bruk markører for skade eller spar dem for Kontroll (CC).
Grunnegenskaper: Intellekt, Persepsjon
Skyldmarkører gir -1 straff på Vilje per Markør.
Trinn 1
Velsign (C, Thaumaturgi 1, Straks)
Velsign et Levende Vesen med Hellig Energi. Målvesenet innenfor Medium Avstand får +2 på alle Redningskast i 6 Runder.
Helbred Vanlig Sår (I, Thaumaturgi 1, Straks)
Hellig Energi strømmer gjennom din hånd og inn i et annet Levende Vesen. Målvesenet innenfor Nær Avstand helbreder 1 Vanlig Sår.
Døm Skyldig (I, Thaumaturgi 1, Straks)
Døm et Vesen som Skyldig. Målvesenet innenfor Medium Avstand mottar en Skyldmarkør.
Uskyldens Skjold (I, Thaumaturgi 1, Straks)
Målvesenet innenfor Medium Avstand har +3 Vilje i 6 Runder.
Oppdag Skyld (P, Thaumaturgi 1, Straks)
Alle Vesener innenfor Medium Avstand som er Skyldige i å ha brutt Loven mottar en Skyldmarkør.
Trinn 2
Helbred Alvorlig Sår (I, Thaumaturgi 2, Straks)
Hellig Energi strømmer gjennom din hånd og inn i et annet Levende Vesen. Målvesenet innenfor Nær Avstand helbreder 1 Alvorlig Sår.
Tal Sannhet (P, Thaumaturgi 2, Fokus)
Målvesenet innenfor Medium Avstand må snakke sant. Det kan ikke lyve eller være villedende så lenge Fokus opprettholdes.
Sviende Dom (I, Thaumaturgi 2, 1 Runde)
Alle Vesener innenfor Medium Avstand som har en Skyldmarkør må Bestå Vilje eller lide 1t4 Brannskade for hver Skyldmarkør.
Sannsyn (P, Thaumaturgi 2, Straks)
Se gjennom enhver Magisk Illusjon i 6 Tikk.
Rettferdighetens Sverd (I, Thaumaturgi 2, Fokus)
Påfør et Våpen innenfor Nær Avstand med Rettferdighetens kraft. Hvert Treff med dette våpenet legger til en Skyldmarkør.
Trinn 3
Uskyldens Rustning (I, Thaumaturgi 3, Straks)
Målvesenet innenfor Medium Avstand blir markert som Uskyldig. Ethvert Vesen som Angriper Målvesenet mottar en Skyldmarkør.
Oppdag Ond Hensikt (P, Thaumaturgi 3, Ritual)
Vesener innenfor Medium Avstand som har til hensikt å skade en uskyldig lyser med en rød glød som kun er synlig for Maneren. Den røde gløden gir ikke lys, men avslører posisjonen til et vesen. Varer i 3 Tikk.
Dommens Hammer (I, Thaumaturgi 3, 1 Runde)
Målvesenet innenfor Kort Avstand må Bestå Vilje eller lide 1t8 Brannskade for hver Skyldmarkør de har.
Absolusjon (I, Thaumaturgi 3, Straks)
Frita et Vesen for Skyld. Målvesenet fjerner alle Skyldmarkører mot en bot valgt av Maneren.
Legg i Jern (I, Thaumaturgi 3, Straks)
Fjern alle Skyldmarkører fra et Målvesen innenfor Medium Avstand for å felle en dom om fengsling.
Målvesenet blir Lenket i 1 Runde for hver Skyldmarkør som fjernes.
Lenket: Vesenet kan ikke bevege seg eller foreta handlinger.
Trinn 4
Rettferdighetens Agenter (I, Thaumaturgi 4, Fokus)
Alle Allierte Vesener innenfor Medium Avstand påfører en Skyldmarkør når de Angriper.
Dommens Sverd (I, Thaumaturgi 4, 1 Runde)
Man frem et Langsverd kalt Dommens Sverd (1t8 Brann, I+3, CD). Vesener som angripes med dette våpenet må forsvare seg ved å Bestå Vilje, ikke Vern.
Grumd, Slagets Gud
Gud over Slag, Jern og Mot.
Grunnegenskaper: Makt, Tøffhet
Trinn 1
Velsign (C, Thaumaturgi 1, Straks)
Velsign et Levende Vesen med Hellig Energi. Målvesenet innenfor Medium Avstand får +2 på alle Redningskast i 6 Runder.
Helbred Vanlig Sår (I, Thaumaturgi 1, Straks)
Hellig Energi strømmer gjennom din hånd og inn i et annet Levende Vesen. Målvesenet innenfor Nær Avstand helbreder 1 Vanlig Sår.
Grumds Makt (M, Thaumaturgi 1, Straks)
Styrk et Vesen med Grumds Makt. Den neste Komplikasjonen et Målvesen innenfor Nær Avstand utfører med et Nærangrep blir et Treff. Varer til neste Hvil.
Grumds Skjold (T, Thaumaturgi 1, Straks)
Målvesen innenfor Nær Avstand beskyttes av Grumd. Det neste Angrepet som ville truffet Målvesenet blir en Bom. Varer til neste Hvil.
Grumds Tann (M, Thaumaturgi 1, Straks)
Man frem en Klubbe kalt Grumds Tann (1t6, M+1) i hånden din i 6 Tikk.
Trinn 2
Helbred Alvorlig Sår (I, Thaumaturgi 2, Straks)
Hellig Energi strømmer gjennom din hånd og inn i et annet Levende Vesen. Målvesenet innenfor Nær Avstand helbreder 1 Alvorlig Sår.
Grumds Villskap (M, Thaumaturgi 2, 1 Runde)
Alle Allierte innenfor Kort Avstand får Grumds Villskap i 3 Runder. Målvesenenes angrep påfører Ubalanse.
Grumds Skinn (T, Thaumaturgi 2, Straks)
Svøp deg selv i Grumds Skinn. Få Grumds Skinn-rustning (Vern: 14, STA +4, Ingen byrde) i 6 Tikk. Du kan ikke bære annen rustning.
Krigsrop (M, Thaumaturgi 2, Straks)
Alle Fiender innenfor Kort Avstand må Bestå en Moraltest eller få Panikk.
Grumds Hell (T, Thaumaturgi 2, Straks)
Målvesen innenfor Nær Avstand velsignes med Hell! Det neste Kritiske Treffet Målvesenet lider blir et Normalt Treff. Varer til neste Hvil.
Trinn 3
Grumds Utvalgte (M, Thaumaturgi 3, 1 Runde)
Alle Allierte Vesener innenfor Kort Avstand er favorisert av Grumd.
Deres neste Komplikasjon blir et Treff. Varer til neste Hvil.
Grumds Vern (T, Thaumaturgi 3, 1 Runde)
Alle Allierte Vesener innenfor Kort Avstand er beskyttet av Grumd.
Det neste Angrepet som ville truffet dem, blir en Bom. Varer til neste Hvil.
Grumds Støttann (M, Thaumaturgi 3, Straks)
Man frem en Stridshammer (2H) kalt Grumds Støttann (1t12, M+2) i hendene dine i 6 Tikk.
Grumds Siste Skanse (T, Thaumaturgi 3, Fokus)
Alle Allierte Vesener innenfor Kort Avstand har +2 Standhaftighet så lenge Fokus opprettholdes.
Grumds Kampraseri (M, Thaumaturgi 3, Fokus)
Målvesenet innenfor Kort Avstand får 1 ekstra Angrepshandling hver Runde så lenge Fokus opprettholdes.
Trinn 4
Grumds Hellige Bollverk (T, Thaumaturgi 4, 1 Runde)
Alle Allierte Vesener innenfor Kort Avstand lider ikke Vanlige Sår i 3 Runder.
Grumds Hellige Vrede (M, Thaumaturgi 4, Fokus)
Alle Allierte Vesener innenfor Kort Avstand legger til 1t4 Skade på sine Våpenangrep så lenge Fokus opprettholdes.
Planmagi
These magicians draw power from the planes of existence. Shamans channel the power of Spiritus, the spirit realm, while Druids draw upon Mundus, the natural world to work their spells.
Planar mages need a catalyst of their own making, and tied to a specific plane in order to cast spells.
Shamanism (Spiritus)
Grunnegenskaper: Charisma
Shamans call on the power of the Spirits to aid them and their allies, and hinder their foes.
Shamans draw their magic from Spiritus, the Realm of Spirits.
Tier 1
Haunt (C, Spirit 1, Straks)
Ghostly Spectors haunt the Creature
Target Creature within Medium Distance must save vs Will or Panic.
Conjure Wild Spirit (C, Spirit 1, 1 Round)
Summon a Wild Spirit at a position within Medium Distance. the spirit will attack the closest living creature.
Spirit of Vigour (T, Spirit 1, Fokus)
Summon a Spirit of Vigour to bolster a creature’s Resolve. Target creature within Short Distance will regain 1 Resolve at the start of its turn as long as Fokus is maintained.
Curse of Fools (I, Spirit 1, Straks)
Mark a creature as a target for mischievous spirits who try to prank the creature at every turn. Target Creature within Medium Distance must Save vs. Will or have a 2-in-6 chance to fail at any action for 6 Rounds.
Spirit of Rage (I, Spirit 1 Straks)
Beckon a Spirit of Rage to take hold in a creature, stoking it’s anger. Terget Creature must Save vs. Will or become Berserk for 3 Rounds.
Tier 2
Lingering Spirits (C, Spirit 2, Ritual)
Commune with any lingering spirits in the area. The spirits cannot speak, but can communicate through mental images and lead the player to a spot within the area.
Ghost Walk (A, Spirit 2, Fokus)
Walk with the spirits. The caster may pass through walls and other solid objects for as long as Fokus is maintained, but cannot interact with physical objects.
Spectral Messenger (C, Spirit 2, Ritual)
Send forth a spectral messenger to deliver a message to someone whom the caster has previously met. The messenger will appear before the target and deliver its message at midnight. It cannot bring back a reply.
Banish Spirit (C, Spirit 2, 1 Round)
Banish a spirit back to the Spirit Realm. Target Spirit must Save vs Will or depart Mundus.
Spirit of Generosity (C, Spirit 2, Straks)
Beckon a Generous Spirit to take residence inside a creature. Target Creature must Save vs Will or be overcome with a feeling of generosity for 1 hour.
Tier 3
Restless Host (C, Spirit 3, Fokus)
A Host of Restless Spirits embody Target Group, increasing their Move Rate by 20’(4u) as long as Fokus is Maintained.
Spirit of Protection (T, Spirit 3, Straks)
Beckon a protective spirit to guard a creature until that creature goes to sleep. Target Creature within medium distance is protected, and the next wound that creature wound suffer will be negated. The Spirit will then depart Mundus.
Spirit of Valor (C, Spirit 3, Fokus)
Beckon a Valiant Spirit to take residence in a Living Creature. Target Creature has Advantage on all Actions while in combat as long as Fokus is maintained.
Spirit of Malice (C, Spirit 3, Fokus)
Beckon a Spiteful Spirit to take residence in a Living Creature. target Creature has Disadvantage on all Actions while in Combat for as long as Fokus is maintained.
Guiding Spirit (C, Spirit 3, Ritual)
Beckon a Guiding Spirit to lead the way to a Location. The Location cannot be changed after the Spell is cast. The Spirit lasts for 1 hour and will depart when the hour has passed or the Location has been reached.
Tier 4
Phantasmal Vortex (C, Spirit 4, 1 Round)
A Vortex of angry spirits appear in a Medium Area within Medium Distance. Living Creatures within the Area must Save vs Will or Panic. The Vortex Lasts for 3 rounds, and can be moved 10’(2u) at the start of the Casters Next turn.
Vengeful Host (C, Spirit 4, 1 Round)
A Host of Vengeful Spirits take Residence in a Group of Living Creatures. Any Wounds suffered by a member of Target Group is reflected back at the Attacker for 1 Round.
Trolldom
Wizards are practitioners of magic that rely on their vast knowledge of magic and rituals to bypass the need for Gods, Plains and Elements to cast their spells. Wizardry is a hodgepodge of different magical styles and any great wizard will seize upon any opportunity to further their studies. As such, Wizards guard their knowledge jealously, and other practitioners of magic view them as heretics, cheats and scoundrels who trample on their sacred power to grab power for themselves.
Every Wizard needs a Spellbook, often written in code to prevent theft, to record their spells as the sheer amount of information needed to cast a single spell is often too much to keep in one’s mind at once.
Tier 1
Umil’s Arcane Bolt (I, Wizardry 1, Straks)
Unleash a seeking bolt of Arcane Energy. The bolt counts as a ranged attack that cannot be blocked, ignores armor and deals d4 damage to it’s target.
Identify (I, Wizardry 1, Ritual)
Unravel the mysteries of a Magical object. If Target Object is magical, you learn all there is to know about the Object.
Rindir’s Rime (I, Wizardry 1, Straks)
Release a pocket of freezing air that coats the ground in a thin layer of ice. Affects a Medium Area within Medium Distance. Creatures that moves on the Affected Area must Save vs Reflex or be Knocked Down.
Laurels Voggesang (I, Trolldom 1, 1 Runde)
Vesener i et Medium Område innenfor Lang Avstand må Bestå Vilje eller falle inn i en dyp søvn i 6 Runder. Sovende Vesen hopper over turen deres og er sårbare for Nådestøt, men vil våkne dersom Angrepet.
Morion’s Seal (I, Wizardry 1, Straks)
Magically Seal or Unseal a door, chest or portal.
Tier 2
Bartok’s Howl (I, Wizardry 2, Straks)
Let out a shrieking howl. Creatures within Close Distance must Save vs Will or take d4 Sonic Damage.
Tarfell’s Seeking Gaze (I, Wizardry 2, Straks)
Magical Objects within Long Distance glow with a purple hue only detectable by the Caster. Last for 6 Ticks.
Bartok’s Knock (I, Wizardry 2, Straks)
Opens any Mechanical Lock within sight of the Caster.
Rindir’s Rune of Frost (I, Wizardry 2, 1 Round)
Place an invisible Rune of Frost the size of a Small Area within Medium Distance. Creatures that step onto the Rune takes d8 Frost Damage. Lasts for 3 Rounds.
Rindir’s Rucksack (I, Wizardry 2, Fokus)
The Caster ignores 1 Burden as long as Fokus is maintained.
Tier 3
Umil’s Hat-Trick (I, Wizardry 3, Straks)
Release 3 seeking Bolts of Arcane Energy. The bolts counts as a ranged attack that cannot be blocked, ignores armor and deals d4 damage to it’s target.
Bartok’s Cowl (I, Wizardry 3, Fokus)
The Caster turns Invisible and is undetectable by sight for as long as Fokus is maintained. The Caster can still be detected by sound, or by creatures that can detect magic.
Laurel’s Riddle (I, Wizardry 3, Straks)
Target a Small Area within Long Distance. Creatures within Target Area must Save vs Will or become Confused.
Mordoc’s Undoing (I, Wizardry 3, Straks)
Target a Small Area within Medium Distance.
Dispel all Active Spells and Magical Object within Target Area.
Silas’ Step (I, Wizardry 3, Straks)
Teleport to a new location within Short Distance. Does not provoke Attacks of Opportunity.
Tier 4
Tarfell’s Vantage (I, Wizardry 4, Ritual)
Pinpoint the exact location of an Object within current Level, or the current Level the Object is located. The Caster must be able to visualize the Object through an accurate drawing, detailed description or prior observasion.
Morion’s Parry (I, Wizardry 4, Ready)
Counter Target Spell. The Caster may choose a new target for the spell or let it fizzle out.
Tilstander
Tilstander
Tilstander er Midlertidige Effekter som påvirker et Vesen, eller en SK.
Disse utløses vanligvis via Angrep, Evner eller Manekunster.Legg merke til at selv om Standardregler for Varighet og Motsandskast (f.eks Bestå Vilje) er skrevet ved hver tilstand, kan disse overskrives fra den utløsende faktor (f.eks. Evner eller Manekunster).
Den komplette listen med Tilstander er listet under.
Berserk
Berserk
Et Vesen som er Berserk vil angripe det nærmeste Vesenet i nærkamp uten hensyn til personlig sikkerhet eller Reaksjonsangrep. Varighet 2t6 Runder. Vilje Består.Bevisstløs
Bevisstløs
En Bevisstløst Vesen kan ikke handle før den kommer tilbake til Bevisstheten. Vesenen har ingen hukommelse av hva som har skjedd mens den var Bevisstløs.Blør
Blør Tøffhet HP
En Vesen som Blør må Bestå Tøffhet miste 1t4 HP på starten av sin tur.
Tilstanden varer frem til Vesenet har fått behandling, eller Bestått 3 Tøffhetstester.
Dersom Vesenet har en ledig hånd kan Vesenet, som en Frihandling, bruke den ledige hånden til å holde på såret og dermed unngå Blødningskade. Hånden kan da ikke benyttes til noen andre handlinger.
Blødningsskade stopper ikke dersom Vesenet er besvisstløst.
Vesener uten blod kan ikke Blø.Blind
Blind
Et Blindt Vesen kan ikke se og kan ikke oppdage Vesener via syn, og er sårbar mot Nådestøt.
Et Blindt Vesen som Forflytter seg eller utfører et Angrep må Bestå en Persepsjonstest eller ha dens handling utført i en t8 Retning.
Dersom et Blindt Vesen kolliderer i en hindring (f.eks. en vegg eller pillar) blir Vesenet Ør.
Dersom Vesenet kolliderer med et annet Vesen blir begge Vesenene i Ubalanse.
Et Blindt Vesen kan komme seg fra å være Blind ved å ta seg et Pust i Bakken, med mindre Blindheten stammer fra en pågående Manekunst eller et Ubehandlet Sår.Brenner
Brenner
En Vesen som Brenner må Bestå Standhaftighet eller lide 1t6 Brannskade på starten av dens tur.
En Vesen som Brenner kan prøve å Slukke Brannen (Aglilitet Test).
Vesener som ikke prøver å Slukke Brannen må Bestå Vilje eller få Panikk.
Andre Vesener kan også prøve å Slukke Brannen.Døvet
Døvet
En døvhet Vesen kan ikke høre, og kan ikke oppdage andre Vesener eller objekter ved å lytte.Forgiftet
Forgiftet
Et Forgiftet Vesen må Bestå Tøffhet eller lide 1t4 Giftskade per Giftgrad - Svak (1), Middels (2), Sterk (3) - på starten av sin tur i kamp.
Dersom et Vesen blir forgiftet utenfor kamp, eller kampen endes mens Vesenet er forgiftet må dette Vesenet Kurere Giften DETTE TIKK ellers Bestå en Standhaftighet eller dø hver tur.Forstenet
Forstenet
En Forstenet Vesen er gjort om til stein, og kan ikke ta for seg noe før tilstanden er over. Vilje Består.Forsvarsløs
Forsvarsløs
Et SK som er Forsvarsløs kan ikke forsvare seg.
Et SK som angriperer et Forsvarsløst vesen treffer alltid.
Et Forsvarsløst Vesen finner balansen igjen på starten av sin tur.Holdt
Holdt
Vesenet er Holdt fast, og kan ikke foreta seg noen Handlinger frem til Tilstanden ender.
Et Vesen som er Holdt må Bestå en Vilje-test på starten av sin tur eller forbli Holdt.Innviklet
Innviklet
Et Vesen som er Innviklet kan ikke foreta seg noen Handling. Vesenet må Bestå en Makt-test på starten av sin tur eller forbli påvirket.Lamslått
Lamslått
En Lamslått Vesen må Bestå Tøffhet eller hoppe over sin neste tur.
Lamlåtte Vesen som har hoppet over sin forrige tur er nå Ør.Panikk
Panikk
Et Vesen i Panikk må prøve å flykte kampen.
Vesenet flytter seg så fort det kan mot nærmeste utgang og tar ikke forbehold for Reaksjonsangrep.
Et Vesen i Panikk må Bestå Vilje på starten av sin tur eller forbli påvirket.Rystet
Rystet Panikk
En Rystet Vesen har Ulempe på alle handlinger frem til den kan ta seg et Pust i Bakken. VIlje Består. Et Rystet vesen som blir Rystet igjen får Panikk.Saknet
Saknet
En Saknet Vesen har Ulempe på Angrep og Refleks Tester.
En Saknet Vesen må bestå en Viljetest på starten av sin tur eller forbli Saknet.Slått Ned
Slått_ned Løpe
En Vesen som er Slått ned er sårbar mot Nådestøt.
Vesenet kan bruke hele sin Forflytning til å komme seg på bena igjen (kan fortsatt velge å Løpe).Sykdom
Sykdom
Noen ganger medfører angrep, feller og omgivelser en Sykdom! Hvis ingen Sykdom er spesifisert kaster man terning på tabellen under for å avgjøre Sykdom.
t20 Sykdom Effekt 1 Spedalsk HP kan ikke leges før Sykdommen er Kurert. 2 Sinnsråte Kan ikke bruke Ferdigheter 3 Apati Kan ikke bruke Evner 4 Viljesott -6 Pågangsmot. 5 Blodfeber -2 Alle Grunnegenskaper 6 Trollorm -4 Resonans 7 Atrofi -4 Makt, Agilitet 8 Sløvtåke -2 Intellekt, Persepjson, Resonans & Karisma. 9 Tårebyll -2 Karisma & Persepsjon 10 Blod Lunge -4 Makt. 11 Ranglepust -2 Agilitet & Makt 12 Hjerneflått -2 Intellekt & Resonans 13 Lemsjelv -2 Agilitet & Makt 14 Vranghoste -2 Karisma & Resonans 15 Bergledd -2 Agilitet 16 Sløvsinn -2 Intellekt 17 Stjernedamp -2 Resonans 18 Myrmarg -2 Makt 19 Kjevelås -2 Karisma 20 Tåkesyn -2 Persepsjon Ubalansert
Ubalansert
En Vesen som er Ubalansert, og har Ulempe på Forsvarskast og Mostandstester. Når en Vesen som er i Ubalanse blir truffet med Magi eller et Angrep som tilfører Ubalanse er denne Vesenen nå Forsvarsløs. Vesener kommer i balanse igjen på starten av sin tur.Ør
Ør
Lenke til original
Et Vesen som er Ør for Ulempe på alle handlinger, og kan kun flytte seg halvparten av normal FH.
Et Ør Vesen må, på starten av sin tur bestå en Viljetest eller forbli Ør.
Et Ør Vesen som blir Truffet av Magi eller et angrep som gjør den Ør er Vesenet nå Lamslått.
Utstyr
Hvordan notere Utstyr
Våpen navn (Grunnegenskap + Bonus, Skade, Rekkevidde)
Kniv (A, 1t4, NA/KA)
Mesterverk Kortsverd (M/A+1, NA)
Langsverd (M, 1t8/1t10, NA)
Tohåndssverd (M+2, NA)
Kortbue (P, 1t6, K-MA)
Kastekniv (P/A, 1t4, KA)
NA: Nær Avstand 5’(1)
KA: Kort Avstand 30’(6)
MA: Medium Avstand 60’(12)
LA: Lang Avstand 90’(18)
K-MA: Kort til Medium Avstand.
Rustning & Vern
Rustning gir en Karakter Vern.
Tung-Rustninger har høyere vern og gir bedre Standhaftighet mot at den kraftig reduserer Refleks.
Noen rustninger kan også ha modifikasjoner, som å være laget av et spesielt materiale eller lignende.
| Rustning | Trinn 1 | Trinn 2 | Trinn 3 |
|---|---|---|---|
| Lett-Rustning | Vams | Lær-harnisk | Naglebrynje |
| Vern | 1 | 2 | 3 |
| FH | -1 | -1 | -1 |
| Tung-Rustning | Ringbrynje | Skjellpanser | Hel-Harnisk |
| Vern | 3 | 4 | 5 |
| FH | -2 | -2 | -2 |
| Agilitet | Ulempe | Ulempe | Ulempe |
| Refleks | Ulempe | Ulempe |
Rustningskvalitet:
Noen Rustninger er bedre en andre. De kan være laget av et gjevere metall eller materiale, være laget av en Mester eller satt sammen av en lærling.
Lett-Rusting:
| Materiale | Særkjenneteng |
|---|---|
| Vanlig Lær | Lurvete: -1 |
| Mesterverk: +1 | |
| Svartmalt: Fordel på Sniking | |
| Tung-Rustning: |
| Materiale | Særkjenneteng |
|---|---|
| Stål: 0 | Rusten: -1 |
| Dvergstål: +1 | Mesterverk: +1 |
| Mythral: +3 Refleks |
Våpentyper
Våpentyper
Dette er en tabell over alle tilgjengelige våpentyper. Merk at denne tabellen kun viser statistikk for våpentyper, og at våpen man finner i verden kan være annerledes.
Våpentype Grep RV GE Skade Våpentrekk MK Sjeldenhet Kniv 1h N-KA A 1t4 (H/O) Lett, Kastbar - Vanlig Kortsverd 1h M/A 1t6 (H/O) Lett - Vanlig Håndøks 1h N-KA M 1t6 (H) Skjoldknuser, Kastbar 1 Vanlig Stav 2h A/M 1t4 (S) Langt - Vanlig Klubbe 1h M 1t6 (S) Vanlig Kortbue 2h N-MA P/A 1t6 (O) - Vanlig Slynge 1h N-KA P 1t4 (S) - Vanlig Buklare 1h A 1t4 (S) Parerende - Vanlig Dolk 1h A 1t4 (O) Lett, Listig - Uvanlig Langsverd 1h/2h M 1t6/1t8 (H/O) Allsidig 1 Uvanlig Stridsklubbe 1h M 1t6 (S) Rystende,Tungt 1 Uvanlig Morgenstjerne 1h M 1t6 (S) Flengende, Tungt 1 Uvanlig Kortspyd 1h N-KA A/M 1t4(O) Kastbar - Uvanlig Stridsspyd 2h A/M 1t6 (S/O) Langt 1 Uvanlig Langbue 2h K-LA P 1t8 (O) 1 Uvanlig Drageskjold 1h M/A 1t4 (S) Blokkerende 1 Uvanlig Tohåndssverd 2h M 1t10 (H) 2 Sjelden Stridssliul 1h M/A 1t8 (S) Uforutsigbart 1 Sjelden Stridshammer 2h M 1t10 (S) Rystende 3 Sjelden Stridsøks 2h M 1t12 (H) Skjoldknuser 2 Sjelden Hellebard 2h M 1t10 (S/H) Langt 2 Sjelden Armbrøst 2h N-MA P/M 1t10 (O) Omladende 1 Sjelden Tårnskjold 1h M 1t6 (S) Blokkerende, Stor-skjold, Tungt 2 Sjelden Kårde 1h A 1t6 (O) Kvass, Parerende - Sjelden Våpentype: Hva slags kategori våpenet tilhører
Lenke til original
Grep: Hvor mange hender kreves til å håndtere våpenet
Rekkevidde (RV): Våpenets optimale rekkevidde. (Se Avstander og Områder)
Grunnegenskap (GE): Hvilken Grunnegenskap egner seg til våpenet.
Skade: Våpenets Skadepotensiale (Se Skade og HP).
Våpentrekk: Hvilke egenskaper våpenet har (Se Våpentrekk).
Makt-Krav(MK): Hvor mye Makt en SK trenger for å håndtere våpenet uten Ulempe.
Skadetyper
Skadetyper
Det finnes mange forskjellige typer skade. Hva slags skadetype som blir brukt har effekt ved angrepet eller ved sårene vesenet lider.
Huggskade (H) - Vanelig skade
Lenke til original
Stumpskade (S) - Halver Vern på Målvesen.
Oddskade (O) - Angrip med ulempe, Ignorer Vern.
Våpentrekk
Våpentrekk
De fleste våpen har noen egenskaper ut ifra fasong, funksjon og bruksområde.
Listen under beskriver alle våpentrekk og deres effekt.Blokkerende: Fordel på Blokker-handlinger med dette våpenet.
Lenke til original
Dengende: Triumf: Bli Ør.
Flengende: Angrep medfører +1 Blødningsgrad.
Fryktig: Fiendtlige Vesener innenfor Kort Avstand har Ulempe på Kampånd.
Kastbar: Kan kastes som en Avstandsangrep.
Kvass: +1 Triumf-rekkevidde.
Langt: Utvidet rekkevidde - Nær Avstand teller som 10’ for angrep med dette våpenet.
Lett: To lette våpen kan håndteres samtidig uten Ulempe.
Listig: Fordel på Snik-angrep
Omladende: Våpenet må lades før det kan fyres av.
Parerende: Fordel på Parer-handlinger med dette våpenet.
Penetrerende: Gjør 1 ekstra skade mot Vern.
Rystende: Treff gjør Målvesen i Ubalanse.
Skjold-knuser: Våpenet gjør dobbel skade mot Skjold.
Skjørt: Våpenet har 1-av-6 sjanse for å miste Holdbarhet ved bruk.
Stor-skjold: Avstandsvåpen har ulempe mot deg.
Sølv: Våpenskaden teller som Sølv.
Tilbakeslag: Våpenet har t4 Dytt.
Tungt: Du kan kun gå med en tung ting i hånden. Teller som 2-håndsvåpen for Vekt.
Uforutsigbart: Målvesenet har Ulempe på å Unngå eller Blokkere dette angrepet.
Beistjeger: +3 mot Beist
Våpenkvalitet
Våpenkvalitet
Noen våpen er bedre enn andre.
Lenke til original
Materiale Håndtverk Sølv: Våpenet gjør Sølvskade. Rustet: -1 Dvergstål: +1 Kvass: Triumf-rekkevidde +1 Mythral: Lett Mesterverk: +1
Utforsking
Transclude of _Utforkingsregler