Turer, Runder og Kampsider

Turer, Runder og Kampsider

Kamper deles inn i Turer og Runder, og deltakere deles inn i Kampsider.
Hvilken Kampside som starter kampen avgjøres med Initiativ.
Alle deltakere i Kampsiden som vant Initiativet tar sin Tur, og neste Kampside fortsetter til alle deltakere i kampen har hatt sin Tur - Da starter neste Runde.
Kampen går frem til en Kampside har enten drept eller drevet bort alle sine motsandere.

Spillersiden
Når det er Spillersidens tur erklærer hver enkelt Spiller hva deres SK ønsker å gjøre, og Dommeren tolker deres handlinger i forhold til regelverket etter beste skjønn.

Lenke til original


Initiativ

Initiativ

Initiativ avgjør hvilken Kampside som går først i Runden.
Initiativ utføres på denne måten:

  1. Kast 1t6 for hver Kampside (Typisk Spillerne og en gruppe Monstere)
  2. Siden som kastet høyest tar Initiativet og går først.
  3. Kast igjen dersom det blir uavgjort.

Alternativ A
Bruk initiativ som beskrevet men la spillerne vinne ved uavgjort.
Dette reduserer spenningen litt, men spillet blir også litt mindre dødlig.
Dersom spillere føler det blir urettferdig når “Alt avhenger av étt kast!”, kan dette alternativet være aktuelt.

Alternativ B
Spillerne går alltid først.
Initiativ brukes kun ved Gruppekamp mellom DK eller Monster.

Dette alternativet gir spillerne en betydelig fordel i Kamp, men kan være aktuelt for uerfarene spillere. Vær obs på at dersom spillerne lykkes med å overfalle fienden vil de få hele to runder med handlinger i kampen før monstrene rekker å reagere dersom man bruker dette alternativet.

Lenke til original


Overfall og Overraskelse

Overfall og Overraskelse

Overfall skjer når en Kampside starter Kampen (ved handling) med Overraskelse.
Overfall gir Kampsiden som startet kampen en Overfallsrunde.

Overfallsrunde overfallsrunde
Overfallsrunde gir alle deltakere i Kampsiden lykkes med Overfall 1 Tur før Initiativ avgjøres - En betydelig fordel i Kampen som kommer!

Overraskelseskast overraskelseskast
Dersom det er uklarheter om hvilken Kampside som er Overrasket (f.eks. Spillerne runder et hjørne og møter rett på fienden) kan Dommeren be om en Overraskelseskast.
Dette utføres slik:

  1. Begge Kampsider kaster 1t6.
  2. Kampsiden med lavest terningkast blir Overrasket, og motstanderene får en Overfallsrunde.
  3. Dersom alle Kampsider kaster likt blir ingen Overrasket.
Lenke til original


Kamphandlinger

Kamphandlinger

En Spillerkarakter har 1 Handling per Tur.
Dette kan være å utføre et Angrep eller Evne, Løpe, bruke en Ferdighet eller en gjendstand i Beltet, eller finne frem noe fra Ryggsekken, men kan også være noe annet en SK ønsker å gjøre (disse kalles Spesielle Handlinger).

Forflytning i kamp Forflytning Løpe
En SK kan forflytte seg antall skritt i likhet med sin Forflytningsverdi på sitt Rolleark.
En Normal Forflyttning teller som en del av SKens Handling og kan brytes opp etter ønske.
En SK kan velge å bruke sin Handling på å Løpe.
Da kan SKen flytte seg Dobbelt av sin Forflytningsveri.

Tidsrom og Spesielle Handlinger Spesielle_handlinger
Alle handlinger i en Runde skjer innenfor det samme tidsrommet på ~10 sekunder. Dersom en spiller ønsker å utføre en Spesiell Handling må den enten kunne utføres innenfor 10 Sekunder, eller utføres over flere Runder. Det er Dommeren som har siste ordet.

Frihandlinger Frihandling
Noen Handlinger teller som Frihandlinger. Dette kan være å bytte våpen de har for hånden (oppført i våpen feltet), Rope noen korte ord, eller en annen mindre handling.
Noen Evner gir en SK muligheten til å utføre en spesifikk handling som en Frihandling.

Skille mellom en Frihandling eller Spesielle handlinger kan noen ganger være uklart, da er det opp til dommeren å avgjøre om ønsket handling teller som en Frihandling eller en Spesiell Handling.
Dommeren oppfordres til å ta viktigheten av den ønskede handlingen i betrakning i forhold til situasjonen spillerne befinner seg i.

Forberedt Handling Forberedt_handling
Spillere kan forberede en Handling istedenfor å bruke den nå. Når dette gjøres må Handlingen oppfylle disse kravene:

  • SKen må være i stand til å utføre Handlingen.
  • Handlingen må ha et tydelig mål.
  • Handlingen må oppfylle et krav for å intreffe.

Forberedte handlinger som ikke oppfyller kravene innen Rundens slutt går bort, og Ny Runde starter.

Eksempl på en forberedt Handling:

  • Arne er en Bueskytter, men han har ingen gyldige mål for sitt Avstandsangrep der han står nå. Arne bruker handlingen sin på å forberede et Angrep med Buen sin på første gyldige mål som kommer i sikte.
Lenke til original


Angrep og Forsvar

Angrep og Forsvar

Thalia operer på Spillerrettede kast.
Dette vil si at Spillerne kaster både å Treffe og Forsvare seg.
Fiender kaster aldri for å treffe - kun for skade dersom Spillere bommer på et forsvarskast.

Angrep Angrep
For å kunne Angripe noen må spilleren ha et våpen (eller bare nevene: Se Nevekamp).
Angrepskast utføres over 2 steg.

  1. Treffkast: Utføres i likhet alle andre Tester.
  2. Skadekast: Skadeterning avhanger av Våpenet brukt (se: Våpentyper)

Eks: Bertil angriper en Skyggeflenger!

  • Bertil bruker sitt Kortsverd til å angripe.
  • Kortsverdet er betegnet M/A og kan brukes med enten Makt eller Agilitet. Siden Bertil har en Maktfaktor på +1 og en Agilitetsfaktor på +2, velger han å bruke Agiliet som Grunnegenskap til kastet.
  • Bertil kaster 1t20 for får 11. Så legger han til sin Agilitetsfaktor på +2 for en total på 13.
  • Normalt ville dette ha vært en Komplikasjon, men siden Bertil er Kyndig i Sverd (Våpenferdighet) trenger han bare nå 12 for å Treffe! Bertil Treffer Skyggeflengeren!
  • Nå må Bertil kaste om Skade! Kortsverdet har Skadeterning på 1t6. Han triller terningen og får 4! Siden Skyggeflerne ikke har noe i Vern tar monsteret 4 Skade.

Forsvar Forsvar
Dersom en SK blir angrepet må han kaste for å forsvare seg selv.
Det finnes 3 forsvarsmåter. En SK kan: prøve å Unngå, utføre en Parade eller prøve å Blokkére slaget. Forsvars kast utføres som alle andre tester, med noen unntak:

  • Tabbekast på Forsvarshandling betyr Triumf for Fienden! (Dobbel Skade)
  • Triumf på Forsvarshandling gir én umiddelbar Handling til SK.
  • SK tar Skade og HP dersom Spiller bommer på Forvarshandling.

Unngå Unngå
Spilleren kaster for Agilitet med ferdigheten Unngå.
Dersom en SK lykkes med å Unngå angrepet, vil angrepet bomme helt.
Merk: Tungvern gir Ulempe på kast for å Unngå.

Parade parade
SK prøver å styre angrepet vekk med et Våpen.
Spilleren kaster for Grunnegenskapen og Ferdigheten som gjelder våpenet.
Dersom det lykkes mister våpenet 1 Holdbarhet.
Avstandsangrep kan ikke Pareres.

Blokkér blokkér
SK prøver å Blokkere slaget ved bruk av Skjold.
Spilleren kaster for Grunnegenskapen som gjelder Skjoldet og Ferdigheten Skjold.
Dersom det lykkes mister Skjoldet 1 Holdbarhet.
Avstandsangrep kan blokkéres.

Lenke til original


Tabbe og Triumf i Kamp

Transclude of Tabbe-og-Triumf-i-Kamp


Skade, Vern og Helsepoeng (HP)

Skade og HP

Når et Vesen tar Skade trekkes skaden ifra Helsepoeng (HP).
Dersom Skaden kommer ifra et fysisk angrep (som fra et Våpen eller Klør) trekkes Vern ifra skadeverdien før HP reduseres. Dersom HP reduseres til 0 er SKen Døende.

Helbreding

HP kan helbredes på disse måtene:

Naturlig Helbreding: SKer helbreder 1 HP hver dag så lenge de hviler minst 8 timer.
Dersom SKen får medisinsk hjelp (f.eks. Ferdigheten Legekunst) vil den naturlige helbredelsen dobles denne dagen.

Manekunster og Eliksirer: Typisk er Magisk Helbredelse umiddelbar, men noen Eliksirer og Manekunster helbreder også over tid, men fortsatt langt raskere enn Naturlig Helbredelse.

Døende

Når en SK har 0 HP blir Karakteren Døende.
En døende SK kaster først for Mén og deretter for Siste Pust, og kan ikke foreta seg noen handlinger.

Mén: Mén er arr og varige plager som resultat av å ha vært døende. Kast på tabellen under.

t6HodeOverkroppArmerBen
1Avhugget (Død)Delt i to (Død)Avhugget (-4 på siste pust. Armen er permanent avhugget.)Avhugget (-4 på siste pust. Beinet er permanent avhugget.)
2Hjerneblødning (Bevisstløs i t6 Dager, 1-av-6 sjanse for å dø hver dag).Indre Smerter (Permanent. Smerter ved stor anstrengelse, -1 på alle fysiske tester).Lammelse (Armen henger slapt langs siden og er permanent ubrukelig).Halt (1 Permanent Byrde. Halvert FH).
3Knust Kjeve (Permanent -4 Karisma. Kan ikke forme ord.)Punktert Lunge (Permanent -4 Makt. Blir fort andpusten).Klo-hånd (Permanent. Fingrene har stivnet. Kan kun holde små/lette objekter).Knust Kneskål (Permanent. Kan ikke løpe).
4Dumslått (Permanent -4 Intellekt. Kan ikke uttrykke kompliserte tanker.)Skadet Ryggrad (Permanent. Kan ikke bære mer enn halvparten av normal bæreevne).Ufølsomhet (Permanent. Ulempe på alle tester med denne armen).Ødelagt Balanse (Permanent Ulempe på Agilitet og Refleks-tester).
5Hukommelsestap (t4 Uker, Ulempe på alle Tester som krever Kunnskap).Knekte Ribbein (t6 Uker. Smertefullt å puste, Ulempe på Makt-tester).Ødelagt Hånd (Permanent Ulempe på Tester som krever fingermekanikk/finmotorikk).Komplisert Brudd (t6 Uker. Må spjelkes og avlastes, FH redusert til 1/4).
6Øresus (Permanent Ulempe på Lytte-Tester).Nyreslag (t4 Dager. Pisser blod. Ulempe på Maktkast frem til frisk).Revet Bicep (t4 uker. Kan ikke løfte tunge objekter eller bruke to-hånds våpen).Muskelskade (1t4 uker. -2 FH. Må ta en Kort Hvil hver time).
Siste Pust: kast en t4 og legg til Maktfaktor. Resultatet er karakteren sine Siste Pust - hvor mange runder den har igjen å leve.
En SK kan bli Stabilisert via en Intellekt (Legekunst) test. En Stabilisert SK er ikke lenger Døende og stopper å telle Siste Pust, og er nå Bevisstløs i t4 dager.
En SK som blir helbredet tilbake til over 0 HP kommer seg på bena igjen.
Lenke til original


Refleks, Vilje og Tøffhet.

Refleks, Vilje og Tøffhet

Noen angrep har ekstra effekter som trer i kraft dersom de ikke motståes.
Når man skal prøve å motstå en effekt kaster man under Refleks, Vilje eller Tøffhet verdien på Rollearket.

Lenke til original


Avstander og Områder

Avstander og Områder

Kamp-Avstander

Tabellen under viser Avstander i Fot og Skritt for bruk med Angrep, Manekust og Evner.

Fork.AvstandFotSkritt
NANær Avstand51
KAKort Avstand306
MAMedium Avstand6012
LALong Avstand9018

Områder (Størrelse)

Tabellen viser størrelser på Områder Skritt, Fot og Meter.
Egendefinerte Områder kan variere i Størrelse og Fasong, men må være sammenkoblet.

Fork.OmrådeSkrittFotMeter
LOLite Område3x315ft²6m²
MOMedium Område5x525ft²10m²
SOStort Område7x735ft²14m²
EOEgendefinert OmrådeVariererVariererVarierer
Lenke til original


Kampsone og Reaksjonsangrep

Transclude of Kampsone-og-Reaksjonsangrep


Nådestøt

Nådestøt

Dersom et Vesen er sårbar mot Nådestøt (f.eks. via Tilstander, vil andre Vesen kunne ta livet av de uten angrepskast.
Spillerkarakterer som er sårbare mot Nådestøt vil isteden ta dobbel skade av alle angrep.

Lenke til original


Kampånd

Kampånd

Kampånd (KÅ) er en Sekundæregenskap som alle DKer og Monstre har og representerer Vesenets vilje til å sloss.

Når Kaster man for Kampånds-test?

Fiendtlige Vesen må Bestå en Kampånds-test dersom:

  • Det første Vesenet i Vesenets Gruppe dør.
  • Når halvparten av et Vesens Gruppe er døde.

Hvordan utfører man en Kampånds-test?

Når en Kampånds-test er nødvendig, kaster Dommeren 2t6 og sammenligner resultatet med Vesenets KÅ.

  • Dersom Kastet er Høyere enn Vesenets , vil Vesenet Flykte fra Kampen.
  • Dersom Kastet er Lik med, eller Lavere enn Vesenets , vil Vesenet Forbli i Kampen.
  • Dersom Vesenene har en Leder, brukes Lederens KÅ til Kampåndstesten.

Fordel og Ulempe på Kampånds-tester

Dersom Vesenet har Fordel eller Ulempe på Kampånds-tester kaster man begge terningene på nytt.

Fordel: Kast på nytt og bruk det laveste kastet.
Ulempe: Kast på nytt og bruk det høyeste kastet.

Unntak

Kampånd har en verdi fra 2 til 12.
KÅ 12: Et Vesen med KÅ 12 vil sloss til døden.
KÅ 2: Et Vesen med KÅ 2 vil alltid flykte.

Bestått 2: Dersom et Vesen Består 2 Kampånds-tester i en kamp, vil det kjempe til det blir drept, uten behov for ytterligere kontroller.

Justeringer: Dommeren kan gi bonus eller straff (fra -2 til +2) til Kampånds-testen basert på omstendighetene, men justeringer brukes aldri på Vesen med PÅ 2 eller PÅ 12.

True: En SK kan prøve å tvinge Vesen til å foreta seg en Kampånds-test ved bruk av Ferdigheten True. Monster som har KÅ 12, eller Bestått 2 er immune.

Lenke til original


Gruppekamp

Gruppekamp

Når DK og Monstre sloss mot hverandre kaster man fortsatt kun om skade (DKer treffer alltid, slik som før). I store kamper kan det gå lang tid mellom Spillerturer. Da kan man bruke et alternativt system kalt Gruppekamp.

Det foregår slikt:

  • Spillere går som normalt
  • Grupper med ikke-spillere kaster om initiativ (1t6 per Gruppe, høyeste tall vinner).
  • Gruppen som taper mister 1 Medlem.
  • Dersom det blir Uavgjort mister begge gruppene 1 Medlem.
Lenke til original