Kun Trinn 1 og 2 testes.

Kildemagi



Aeromagi


Trinn 1


Vindkast (Aero 1, Straks)
Man frem et kraftig vindkast. Målvesenet innenfor Nær Avstand blir Dyttet 1t4 og må Bestå Tøffhet eller bli Slått Ned. Vesener som Brenner må Bestå Tøffhet eller lide 1t4 Brannskade.

Vindvåpen (Aero 1, Straks)
Fyll et Våpen med Vindens Kraft. Målvåpenet innenfor Medium Avstand har Tilbakeslag i 6 Runder.
Tilbakeslag: Vesener truffet av dette Våpenet blir Dyttet 1t4.

Flyktig Vind (Aero 1, Fokus)
Målvesenet innenfor Medium Avstand har dobbelt antall skritt per runde så lenge Fokus opprettholdes.

Vindkappe (Aero 1, Fokus)
Omring deg selv i en kappe av vind. Avstandsangrep har Ulempe mot deg så lenge Fokus opprettholdes.

Hvisk på Vinden (Aero 1, Ritual)
Legg din hånd på et Vesens panne for å merke Vesenet som Kommunikasjonsmål. Utfør denne Manekunsten igjen for å kommunisere med Målvesenet. Vinden vil bære beskjeder frem og tilbake; hver beskjed tar 1 Tikk + 1 Tikk per Nivå eller Kilometer i Verden. Et nytt Kommunikasjonsmål overskriver det forrige.

Vindveksel (Aero 1, Nå)
Dersom et Vesen innenfor Medium Avstand gjør et Avstandsangrep før Manerens neste tur, kan Maneren velge et nytt Målvesen for dette Avstandsangrepet. Maneren må kunne se det nye Målvesenet. Magien opphører etter Avstandsangrepet er fullført, eller på neste erklæringsfase.

Trinn 2


Alarm (Aero 2, Straks)
Lag et Egendefinert Område (1-5 Skritt) som Alarmområde. Dersom et Vesen beveger seg inn i området vil en Alarm lyde inne i hodet til Maneren.

Vindløft (Aero 2, Fokus)
Målobjektet svever over bakken og kan flyttes av Maneren så lenge Fokus opprettholdes. Maneren bruker sin egen Forflytning til å flytte Målobjektet opptil Manerens egen Forflytningshastighet.

Vindstøt (Aero 2, Straks)
Vesener i et Lite Område sentrert på Maneren må Bestå Tøffhet eller bli Dyttet 1t4. Vesener som Brenner må Bestå Tøffhet eller lide 1t4 Brannskade.

Søkende Vinder (Aero 2, Ritual)
Send ut ørsmå vindkast som sprer seg innenfor Lang Avstand i alle retninger. Vindkastene blir pustet inn av det første Vesenet de møter, og Vesenets posisjon vil bli avslørt for Maneren. Maneren får ikke vite hva slags Vesen det er. Vesener som ikke trenger luft blir ikke avslørt.

Luftsfære (Aero 2, Fokus)
Skap et Medium Område hvor luften står stille. Luften på innsiden og utsiden av området holdes separat - luft og lyd kan ikke krysse områdets grense. Målet kan være en posisjon innenfor Lang Avstand eller et Vesen. Dersom Målet er et Vesen vil området følge Målvesenet.

Trinn 3


Luftspeiling (Aero 3, Straks)
Målvesenet eller Målobjektet innenfor Medium Avstand blir usynlig i 3 Tikk (30 min), og kan ikke bli oppdaget via syn. Usynlige Vesener har Fordel på Angrep. Magien avsluttes dersom et Usynlig Vesen interagerer med fysiske gjenstander eller angriper.

Svevende Vesen (Aero 3, Fokus)
Målvesenet svever over bakken og kan flyttes av Maneren så lenge Fokus opprettholdes. Uvillige vesener må Bestå Vilje for å motstå effekten.
En Maner som flytter et Svevende Vesen bruker sin egen Forflytningshandling til å flytte Vesenet opptil Manerens egen Forflytningshastighet.

Stormkappe (Aero 3, Fokus)
Omring Allierte Vesener innenfor Medium Avstand i en kappe av virvlende vind. Avstandsangrep har Ulempe mot Målvesenene så lenge Fokus opprettholdes.

Vindspreng (Aero 3, Straks)
Skap et kraftig vindkast i en 15’ bred linje direkte vekk fra Maneren. Vesener innenfor linjen må Bestå Tøffhet eller bli Dyttet 1t4 og Slått Ned. Vindkastet flyr opp til Lang Avstand og dør deretter ut.

Trinn 4


Orkan (Aero 4, 1 Runde)
Vesener innenfor Medium Avstand sentrert på Maneren må Bestå Tøffhet eller bli Slått Ned på starten av Vesenets Tur. Orkanen varer 3 Runder. Vesener som Brenner må Bestå Tøffhet eller lide 1t4 Brannskade.

Medvind (Aero 4, 1 Runde)
Allierte Vesener innenfor Medium Avstand har 1 Fri Forflytningshandling og Fordel på Refleks-tester i 6 Runder.

Trinn 5


Trinn 6


Geomagi


Trinn 1


Steinskinn (Geomagi 1, Nå)
Svøp deg selv i stein. Maneren blir dekket av et tynt lag med stein som ikke hindrer bevegelse og gir +1 Vern (+1 Vern per 10. EK) og varer 3 Runder.

Steinkast (Geomagi 1, Straks)
Skap en stein og send den mot målet.
Målvesenet lider 1t8 Stumpskade og må Bestå Tøffhet ellers havne i Ubalanse.

Bergskatt (Geomagi 1, Ritual)
Beordre stein til å oppgi sine skatter. Mineralåren vil - i stillhet - spytte ut sitt innhold i løpet av en time. Du vil få maksimalt utbytte +1t4 Mineraler.

Steinneve (Geomagi 1, Fokus)
Dekk én eller begge hendene dine i et lag av stein.
Ubevæpnede angrep har +2 Sumpskade så lenge fokus opprettholdes.

Steinstøv (Geomagi 1, Straks)
Kast ut en sky av steinstøv. Vesener i et Lite Område innenfor Kort Avstand må Bestå Refleks eller bli Blindet i 1 Runde.

Steinsalve (Geomagi 1, Straks)
Skap og send en skur av småstein i en 90° bred og 15’ lang Kjegle fra Maneren. Vesener innenfor kjeglen tar 1t4 Stumpskade.

Trinn 2


Forsølve (Geomagi 2, Straks)
Plasser hånden din på et Objekt.
Målobjektet teller som Sølv i 6 Tikk.

Kampestein (Geomagi 2, 1 Runde)
Skap en 2 Skritt bred rullende Kampestein som forflytter seg 12 skritt en valgt retning fra Maneren på starten av Manerens tur. Vesener som kolliderer med Kampesteinen må Bestå Refleks eller lide 1t12 Stumpskade og bli Slått Ned. Kampesteinen ruller til den treffer en vegg, så forsvinner den.

Splintkappe (Geomagi 2, Fokus)
Omring deg selv med en myriade av steinsplinter. Fiendtlige Vesener innenfor Kort Avstand må Bestå Refleks eller ta 1t4 Stumpskade på starten av Vesenets Tur.

Steinspyd (Geomagi 2, Straks)
Skap et spyd av stein og kast et i et retning.
Vesen i spydets flukt lider 2t8 Stumpskade (Refleks Halverer). Spydet knuser på den første veggen, eller det 3. Vesenet det møter. Alle innenfor Kort avstand av Steinpydet når det knuser tar 1t4 Stumpskade.

Forstein (Geomagi 2, 1 Runde)
Målvesenet må Bestå Vilje eller bli Forsteinet i 3 Runder.
Målvesenet har 1-av-6 sjanse for å bli Knust dersom det blir truffet av Stumpskade mens det er forsteinet.

Trinn 3


Steinras (Geomagi 3, 1 Runde)
Skap et regn av steiner som faller ned på en Gruppe Vesener innenfor Lang Avstand.

Bergbur (Geomagi 3, Fokus)
Skap et bur av stein som omringer et Lite Område.

Støp Stein (Geomagi 3, 1 Runde)
Former all stein i et egendefinert område etter ønske.

Steinskjold (Geomagi 3, 1 Runde)
Allierte Vesener innenfor Kort Avstand dekkes av et tynt lag med stein som ikke hindrer bevegelse og Reduserer skaden fra Avstandsvåpen.

Trinn 4


Jordskjelv (M, Geomagi 4, Straks)
Skap et Jordskjelv sentrert på Maneren.

Levende Stein (T, Geomagi 4, 1 Runde)
Skap en Steinelementær under din kontroll i 6 Tikk.

Steinbrudd (Geomagi 4, Fokus)
Skap en grop under et Vesen som lukker seg om dem. Målvesenet må Bestå Refleks eller falle ned i gropen og bli fastklemt.
Dersom Fokus brytes, åpner gropen seg og slipper vesenet fri.
Et Vesen som befinner seg i gropen på starten av sin tur tar 3t8 Knusningsskade.

Trinn 5


Jordens Våktere
Skap en Gruppe Steinelementærer (6 stk?) under din kommando.

I ett med Jorden
Maneren forsvinner ned i Stenen og Dukker opp igjen på et annet Stenbelagt sted innenfor sikte.

Trinn 6


Jordens Gap
Åpne et Enormt Gap i Jorden. Gapet vil være stort nok til å svelge en hel by.



Hydromagi


Trinn 1


Dypets Drag (Hydromagi 1, Fokus)
Målvesen innenfor Medium Avstand må Bestå Vilje eller bli Sakket.
Sakket: Ulempe på Angrep og Refleks.

Flytende Hånd (Hydromagi 1, Fokus)
En av Manerens hender blir flytende, og kan passere enhver åpning som vann kan passere.
Maneren kan bevege små gjenstander ved å endre strømmen på vesken i sin flytende hånd. Gjenstanden kan ikke være større en at den for plass i hånden.

Fiskeform (Hydromagi 1, Fokus)
Maneren forvandler seg til en Regnbuefisk. Manerens Egenskaper er lik sin nye form. Maneren kan ikke foreta seg noen handling som en Regnbuefisk ikke kan, med unntak av å Slippe Fokus. Vesener som ikke Oppdager Magi kan ikke skille mellom Maneren og sin nye form.

Transclude of Regnbuefisk#profil-regnbuefisk

Livets Vann (Hydromagi 1, Straks)
Legg din hånd på et sår og rens det med hellige strømmer.
Målvesenet Helbreder 1t6 HP + 1t6 HP per Manerens 5. EK.

Vannboble (Hydromagi 1, Nå)
Maneren skaper en boble av strømmende vann rundt et Lite Område sentrert på Maneren. Boblen forhindrer all Ild i å krysse områdets grense. All Ild som eksisterer innenfor Området forblir.

Imiter Objekt (Hydromagi 1, Fokus)
Maneren tar formen til et Objekt innenfor Medium Avstand. Vesen kan ikke skille mellom Maneren eller objekttypen med mindre de har evnen til å Oppdage Magi. Magien ender dersom Maneren foretar seg en handling, eller Fokus brytes.

Trinn 2


Ren Kilde (Hydromagi 2, Straks)
Legg din hånd på et vesen.
En strøm av rent vann renser vesenet for alle gifter.

Grunt Farvann (Hydromagi 2, Straks)
Skap en dam som rekker opp til knærne i et Medium Område innenfor Lang Avstand i 3 Runder.
Forflytninger gjennom Området teller som Ulempelig Terreng.

Sveveboble (Hydromagi 2, Fokus)
Maneren skaper en boble av strømmende vann rundt et Lite Område innenfor Medium Avstand. Vesen i Området må Bestå Refleks eller bli Holdt inne i boblen så lenge Fokus opprettholdes.

Tykktåke (Hydromagi 2, 1 Runde)
Dekk et Medium Område innenfor Lang Avstand i en tykk tåke. Vesen inne i tåken har sikt redusert til 1 Skritt.

Slimform (Hydromagi 2, Fokus)
Maneren forvandler seg til Slim. Manerens Egenskaper er lik sin nye form. Maneren kan ikke foreta seg noen handling som et Slim ikke kan, med unntak av å Avbryte Fokus. Vesener kan ikke se forskjellen mellom Maneren og sin nye form dersom de ikke kan Oppdage Magi.

Transclude of Slim#profil-slim

Trinn 3


Flytende Form (Hydromagi 3, Fokus)
Manerens Kropp blir Flytende og tillater ham å passere åpninger vann kan trenge gjennom. Maneren er Immun mot Fysisk Skade så lenge Fokus opprettholdes.

Drukne (Hydromagi 3, Fokus)
Maneren skaper en sfære av virvlende vann rundt et vesens hode som prøver å strømme ned i Vesenets lunger. Målvesenet innenfor Lang Avstand må, på starten av sin Tur, Bestå Vilje eller Tøffhet (Høyeste) ellers Miste Pusten. Et vesen som Mister Pusten igjen vil dø av drukning. Målvesenet kan ikke foreta seg noen handlinger utenom å prøve å redde sitt eget liv mens Magien er i effekt.

Understrøm (Hydromagi 3, Fokus)
Vesener i et Lite Område innenfor Medium Avstand må Bestå Refleks eller bli Sakket. Området forblir så lenge Fokus opprettholdes.
Vesener som ender sin Tur i Området må Bestå Refleks eller bli Saknet.

Kilden (Hydromagi 3, Straks)
Legg din hånd på et Målvesen.
Målvesenet blir kurert for enhver Sykdom.

Trinn 4


Stristøm (Hydromagi 4, Straks)
Målvesene innenfor Medium Avstand får 1 ekstra Angrepshandling under Angrepsfasene (Nærkamp eller Avstandskamp) i 3 Runder.

Vannelementær (A, Hydromagi 4, Fokus)
Maneren forvandler seg til en Vannelementær. Manerens Egenskaper er lik sin nye form. Maneren kan ikke foreta seg noen handling som en Vannelementær ikke kan, med unntak av å Avbryte Fokus. Vesener kan ikke se forskjellen mellom Maneren og sin nye form dersom de ikke kan Oppdage Magi.

Transclude of Vannelementær#profil-vannelementær

Flod
Kall frem en flod som halverer veseners antall skritt.
Alt Terreng innenfor Lang Avstand av Maneren teller som Ulemplig Terreng.

Trinn 5


Rasende Elv (Hydromagi 5, 1 Runde)
Alle Allierte Vesener innenfor Kort Avstand får 1 ekstra Angrepshandling under Angrepsfasene (Nærkamp eller Avstandskamp) i 3 Runder.

Syreregn
Skap en sky med Syreregn som etser bort utstyr og gjør skade på alle vesener.

Trinn 6


Tsunami (Hyrdomagi 6)
Skap en gigantisk flodbølge som skyller alt og alle ut til nærmeste hav.

Pyromagi


Trinn 1


Flammehånd (Pyro 1, Nå)
Skap en kraftig ild i Manerens hånd. Målvesenet eller Målobjektet innenfor Kort Avstand må Bestå Refleks eller bli satt i Brann. Objekter kan ikke Bestå Refleks.

Flammesluker (Pyro 1, Straks)
Maneren prøver å trekke Mana fra Levende Flammer. Alle flammer innenfor Lang Avstand slukkes, og Maneren har 1-av-6 sjanse per flamme for å få tilbake 1 PM.
Brennende lyskilder teller også som flammer.

Flammepil (Pyro 1, Straks)
Skap en pil av flamme som skytes mot målet.
Målvesenet eller Målobjektet innenfor Medium Avstand tar 1t8 Brannskade.

Glør (Pyro 1, Fokus)
Målvesenet eller Målobjektet innenfor Medium Avstand skinner i en varm tone og lyser opp som en Fakkel.

Blendende Hete (Pyro 1, Straks)
Vesener i et Lite Område innenfor Medium Avstand må Bestå Refleks eller bli Blindet i 1 Runde.

Ildvåpen (Pyro 1, Straks)
Målvåpenet innenfor Medium Avstand gjør ekstra 1t4 Brannskade i 3 Runder.
Brannskade Ignorerer Vern.

Trinn 2


Flammesvepe (Pyro 2, 1 Runde)
Man frem en Flammesvepe (+2, 1t6 (Brann), S, Fryktig, Ignorerer Vern) i hånden på et Vesen innenfor Medium Avstand i 6 Tikk.
Fryktig: Fiendtlige Vesener innenfor Kort Avstand har Ulempe på Kampånd.

Inferno (Pyro 2, 1 Runde)
Skap en 90° bred og 3 Skritt lang Kjegle av ild. Vesener innenfor kjeglen må Bestå Refleks eller bli satt I Brann.

Indre Glør (Pyro 2, Fokus)
Maneren kan se i mørket som om han holdt en Fakkel, så lenge Fokus opprettholdes.

Lysvandring (Pyro 2, Straks)
Maneren forsvinner og kommer tilbake på en ny, opplyst posisjon innenfor Lang Avstand.

Svøpt i Flamme (Pyro 2, Straks)
Målvesenet innenfor Medium Avstand er svøpt i flamme og tar ikke Brannskade i 3 Runder. Vesener innenfor Nær Avstand av Målvesenet tar 1t6 Brannskade på starten av sin Tur.

Trinn 3


Ildsfære (Pyro 3, Fokus)
Skap en brennende Sfære på en posisjon innenfor Medium Avstand. Sfæren gjør 1t8 Brannskade til alle Vesener innenfor Kort Avstand på starten av Vesenets Tur.
Maneren kan velge flytte Sfæren opptil Manerens egen Forflytningshastighet, men kan da ikke forflytte seg selv, og kan ikke dele opp sin forflytning mellom Sfæren og seg selv.

Kall på Flammen (Pyro 3, Straks)
Kall på den fortærende flammen for at den skal spise sitt offer.
Alle Vesener som er I Brann innenfor Lang Avstand tar 1t6 Brannskade umiddelbart.

Flammekule (Pyro 3, Straks)
Skap og skyt en ildkule som eksploderer ved målet.
Vesener i et Medium Område innenfor Lang Avstand tar 3t8 Brannskade (Refleks: Halverer)

Immolasjon (Pyro 3, 1 Runde)
Skap en kraftig ild i et Medium Område innenfor Medium Avstand. Vesener i Området må Bestå Refleks eller bli satt I Brann. Ilden varer i 3 Runder.

Trinn 4


Ildpillar (Pyro 4, Fokus)
Skap en Pillar av Ild i et Lite Område innenfor Lang Avstand som virvler opp og brenner alt som kommer nært. Vesener i eller innenfor 1 Skritt av Pillaren må bestå Tøffhet eller bli satt I Brann.

Ildkappe (Pyro 4, 1 Runde)
Allierte Vesener innenfor Medium Avstand er svøpt i flamme og tar ikke Brannskade i 3 Runder. Vesener innenfor Nær Avstand av de Allierte tar 1t6 Brannskade på starten av sin Tur.
Et vesen kan kun ta skade fra én Ildkappe per runde.

Hypnotisk Flamme
Maneren kaller frem en stor ild som svever 4 meter over bakken innenfor Medium avstand. Flammen brenner som en sol og former seg som dyr og mennesker engasjert i en oppslukende historie. Alle Vesen innenfor et Medium Område av Flammen må Bestå Vilje, ellers bli Lamslått av synet.

Trinn 5


Meteor
Kall frem en Ildkule fra himmelen. Kulen gør massiv skade, kunser der den lander og etterlater et brennende område.

Levende Flamme
Man frem en Ildelementær til å brenne alt rundt seg.

Trinn 6


Vulkan
Skap en Vulkan som trekker ilden fra jordens indre og spyr den ut med voldsom kraft. Alt innenfor 1 Kilometer settes i brann.



Mirakler (Thaumatugi)



Grumd


Trinn 1


Grumds Velsignelse (Thaumaturgi 1, Fokus)
Alle Allierte Vesener innenfor Kort Avstand har +1+M Tøffhet så lenge Fokus opprettholdes.

Hellig Utfordring (Thaumaturgi 1, Straks)
Målsevenet må Bestå Vilje ellers angripe Maneren.

Grumds Slagvett (Thaumaturgi 1, Straks)
Styrk et Vesen med Grumds Slagvett. Den neste Bom-kastet et Målvesen innenfor Nær Avstand utfører med Våpen blir et Treff. Varer til neste Hvil.

Grumds Skjold (Thaumaturgi 1, Straks)
Målvesen innenfor Nær Avstand beskyttes av Grumd. Det neste Angrepet Målvesenet blir utsatt for Bommer. Varer til neste Hvil.

Grumds Tann (Thaumaturgi 1, Nå)
Man frem en Klubbe kalt Grumds Tann (+1, 1t6 (S), M) i hånden din i 6 Tikk.

Grumds Makt (T1, Straks)
Målvesen innenfor Nær Avstand bolstres av Grumds Makt. Alle Angrep Målvesenet gjør påfører Ør.

Trinn 2


Grumds Villskap (Thaumaturgi 2, 1 Runde)
Alle Allierte innenfor Kort Avstand får Grumds Villskap i 3 Runder. Målvesenenes angrep påfører Ubalanse.

Grumds Skinn (Thaumaturgi 2, Straks)
Svøp deg selv i Grumds Skinn. Erstatt nåværende Rustning med Grumds Skinn (Vern: 6, Ingen byrde) i 6 Runder.

Grumds Hell (Thaumaturgi 2, Straks)
Målvesen innenfor Nær Avstand velsignes med Hell! Det neste Tabben Målvesenet kaster blir et Normalt Treff. Varer til neste Hvil.

Grumds Standhaftighet (T2, Straks)
Målvesen Innenfor Nær Avstand har fordel på den neste Paraden Målvesenet utfører. Paraden vil aldri påføre Slitasje på våpenet. Varer i 6 Tikk.

Grumds Bitt (T2, Straks)
Målvesen innenfor Nær Avstand ignorerer Vern på sine neste 1+M Angrep.

Trinn 3


Grumds Utvalgte (Thaumaturgi 3, 1 Runde)
Alle Allierte Vesener innenfor Kort Avstand er favorisert av Grumd.
Den neste Bom-kastet et Målvesenene innenfor Nær Avstand utfører med Våpen blir et Treff. Varer i 6 Tikk.

Grumds Vern (Thaumaturgi 3, 1 Runde)
Alle Allierte Vesener innenfor Kort Avstand er beskyttet av Grumd.
Det neste Angrepet Målvesenet blir utsatt for Bommer. Varer i 6 tikk.

Grumds Støttann (Thaumaturgi 3, Straks)
Man frem en Stridshammer (2H) kalt Grumds Støttann (+2, 1t12(S), M) i hendene dine i 6 Tikk.

Grumds Kampraseri (Thaumaturgi 3, Fokus)
Målvesenet innenfor Kort Avstand får 1 ekstra Angrepshandling hver Runde så lenge Fokus opprettholdes.

Trinn 4


Grumds Hellige Bollverk (Thaumaturgi 4, 1 Runde)
Alle Allierte Vesener innenfor Kort Avstand ignorerer all Skade under 6 Skade i 3 Runder.
Skade lik med eller over 6 Skade går som normalt.

Grumds Hellige Vrede (Thaumaturgi 4, Fokus)
Alle Allierte Vesener innenfor Kort Avstand legger til en ekstra Skadeterning på sine Våpenangrep så lenge Fokus opprettholdes. Terningstørrelsen og Skadetypen avhenger av våpenet.

Grumds Blodige Slagmark (T4, Straks)
Alle Allierte Vesen påfører Blødningsgrad dersom de kaster skadeterningens maksimalverdi. Varer i 6 Runder.

Trinn 5


Grumds Hellige Død
Målvesen gjør et siste angrep mot et gyldig mål dersom han når 0 HP. Angrepet Tredobler skaden, og kan ikke bomme. Varer i 6 Tikk.

Grumds Evige Kamp
Allierte får tilbake 1 PM per angrep i 3 runder.

Trinn 6


Det siste slaget
Alle Nasjoner innenfor Verdensdelens grenser armerer seg og går til erobringskrig mot sine naboer.

Miramil


Trinn 1


Velsign (Thaumaturgi 1, Straks)
Velsign et Levende Vesen med Hellig Energi. Målvesenet innenfor Medium Avstand får +2+U på alle Redningskast i 6 Runder.

Resolutt (Thaumaturgi 1, Straks)
Målvesenet innenfor Medium Avstand gjenvinner 1 Pågangsmot på starten av sin tur i 6 Runder.

Helbredende Hånd (Thaumaturgi 1, Straks)
Hellig Energi strømmer gjennom din hånd og inn i et annet Levende Vesen. Målvesenet innenfor Nær Avstand helbreder 1t8+U, +1t8 per Gudsverkerens 5. EK.

Nøytraliser Gift (Taumaturgi 1, Straks)
Du nøytraliserer giften med Hellig Energi. Målvesenet innenfor Nær Avstand blir kurert for Forgiftning.

Innfør Håp (Taumaturgi 1, Straks)
Kall på Miramil til å fylle et Vesen med håp. Målvesenet innenfor Medium Avstand er Immun mot Panikk i 6 Tikk.

Stopp Blodlatingen (Taumaturgi 1, Straks)
Målvesen innenfor Medium Avstand stopper å blø, uavhenging av Blødningsgrad

Trinn 2


Fruens Hånd (I, Thaumaturgi 2, Straks)
Fruens Hånd rekkes ned og berører et Vesen.
Målvesenet innenfor Medium Avstand helbreder 1t6+U + 1t6 per Manerens 5. EK.

Våpenhvile (K, Thaumaturgi 2, 1 Runde)
Kommander et Levende Vesen til å legge fra seg våpnene og stoppe å slåss. Målvesenet innenfor Medium Avstand må Bestå Vilje eller bli Pasifisert.

Stedhvile (K, Thaumaturgi 2, Straks)
Kommander Vandøde Vesen til å vende tilbake til gravene.
Alle Vandøde Vesener innenfor Medium Avstand må Bestå Vilje eller dø. Mektige Vandøde tar i stedet 3t8 Skade.

Håpets Ledelys (Taumaturgi 2, Fokus)
Fruens Lys skinner ut fra deg. Allierte Vesen innenfor Nær Avstand fra Maneren får +1+U på alle Redningskast så lenge Fokus opprettholdes.

Kutt Lenkene (Taumaturgi 2, Straks)
Målvesen innenfor Kort avstand er immun mot Holdt og Paralysert i 6 Runder.

Trinn 3


Vend Klingen (Thaumaturgi 3, Fokus)
Strål ut med Hellig Lys. Fiendtlige Vesen innenfor Kort Avstand fra Maneren har Ulempe på Angrepskast.

Kurer Sykdom (I, Thaumaturgi 3, Straks)
Målvesen innenfor Nær Avstand blir kurert for alle Vanlige Sykdommer.

Hellig Barriere (I, Thaumaturgi 3, 1 Runde)
Innvie et Medium Område sentrert på Maneren som Hellig. Vesen med hensikt om å påføre skade må Bestå Vilje for å kunne bevege seg innenfor Området.

Fruens Mot (K, Thaumaturgi 3, Straks)
Allierte Vesen innenfor Kort Avstand gjenvinner 1 PM per runde i 3 Runder.

Trinn 4


Fredsvandring (K, Thaumaturgi 4, Fokus)
Vesen innenfor Kort Avstand fra Maneren må Bestå Vilje eller bli Pasifisert så lenge Fokus opprettholdes.

Fruens Ansikt (I, Thaumaturgi 4, 1 Runde)
Fruens Hellige Ansikt åpenbarer seg foran en Gruppe.
Målgruppen helbreder 1t6+U HP.

Fruens Omfavnelse (I, Thaumaturgi 3, Straks)
Målvesenet innenfor Kort Avstand er immun mot Forstenelse.

Trinn 5


Fruens Fornyelse
Vesenet gjenvinner 1 skadet Grunnegenskap.

Fruens Frelse
Fruens nåde gjennomstrømmer et vesen og forvandler det helt. Målvesen er nå Født på nytt i Fruens Nåde.

Trinn 6


Fruens Fred
Alle Vesen innenfor 3 Kilometer blir overveldet av en følese av fred og tilgivelse. De som sloss slipper våpenene sine og møtes på nytt i vennskap.

Tollus (!!!!)





Planmagi


Sjamanisme (Spiritus)


Grunnegenskaper: Utstråling / Resonans
Sjamaner påkaller åndenes kraft for å hjelpe seg og sine allierte, og for å hindre sine fiender.
Sjamaner trekker sin magi fra Spiritus, Åndenes verden.

Trinn 1


Hjemsøkelse (Sjamanisme 1, Nå)
Spøkelsesaktige gjenferd hjemsøker vesenet.
Målvesen innenfor Middels avstand må bestå Vilje eller få Panikk.

Identifiser (Sjamanisme, Ritual)
Kall på Åndenes kunnskap!
Velg en Gjenstand. Dersom Gjenstanden er Magisk vil Åndene avsløre gjendstandens hemmeligheter.

Sultne Ånder (Sjamanisme 1, Straks)
Kall 1t4+U Sultne ånder som farer mot Målvesenet innefor Middels Avstand. Hver ånd gjør 1 Ren Skade +1 Ren Skade per Manerenes 5. EK.

Forvis Ånd (Sjamanisme 1, Straks)
Forvis en ånd tilbake til Åndenes verden. Mål-ånden må bestå Vilje eller umiddelbart forlate Mundus.

Dårens Forbannelse (Sjamanisme 1, Straks)
Marker et vesen som mål for rampete ånder som prøver å lure og sabotere vesenet ved hver minste anledning. Målvesen innenfor Medium Avstand må bestå Vilje eller ha 2-i-6 sjanse for å feile enhver handling i 6 Runder.

Raseriånd (Sjamanisme 1, Straks)
Påkall en raseriånd til å ta bolig i et vesen for å nøre opp under dets sinne. Målvesen innenfor Middels Avstand må bestå Vilje eller bli Berserk i 3 Runder.

Trinn 2


Kall frem Villånd (Sjamanisme 2, Straks)
Man frem en villånd på et punkt innenfor Middels avstand. Ånden vil angripe det nærmeste levende vesenet for 1t8+U Ren Skade hver Runde (Nærkamp). Ånden kan ikke skades, men vil forlate Mundus etter 3 Runder.

Åndevandring (Sjamanisme 2, Fokus)
Vandre med åndene. Maneren kan passere gjennom vegger og andre faste gjenstander så lenge Fokus opprettholdes, men kan ikke samhandle med fysiske objekter.

Åndebud (Sjamanisme 2, Rituale)
Send ut et spektralt sendebud for å levere en beskjed til noen Maneren tidligere har møtt. Budbringeren vil vise seg for målet og overlevere beskjeden ved midnatt. Den kan ikke ta med et svar tilbake.

Livskraftens Ånd (Sjamanisme 2, Fokus)
Fremman en livskraftsånd for å styrke et vesens besluttsomhet. Målvesen innenfor Kort avstand gjenvinner 1 Pågangsmot ved starten av sin tur, så lenge Fokus opprettholdes.

Raushetsånd (Sjamanisme 2, Straks)
Påkall en raushetsånd til å ta bolig i et vesen. Målvesen må bestå Vilje eller bli overveldet av en følelse av gavmildhet og raushet i 6 Tikk.

Trinn 3


Hvileløs Skare (Sjamanisme 3, Fokus)
En skare av hvileløse ånder kroppsliggjøres i en Målgruppe, og øker Forflytningen deres med 4 Skritt så lenge Fokus opprettholdes.

Beskyttelsesånd (Sjamanisme 3, Straks)
Påkall en beskyttende ånd for å vokte et vesen inntil vesenet legger seg for å sove. Målvesen innenfor Middels avstand er beskyttet, og det neste Såret vesenet ellers ville tatt, blir nøytralisert. Ånden vil deretter forlate Mundus.

Tapperhetsånd (Sjamanisme 3, Fokus)
Påkall en tapper ånd til å ta bolig i et levende vesen. Målvesenet har Fordel på alle Handlinger så lenge Fokus opprettholdes.

Ondskapsånd (Sjamanisme 3, Fokus)
Påkall en ondsinnet ånd til å ta bolig i et levende vesen. Målvesenet må Bestå Vilje ellers ha Ulempe på alle Handlinger i kamp så lenge Fokus opprettholdes.

Trinn 4


Fantomvirvel (Sjamanisme 4, 1 Runde)
En virvelstorm av sinte ånder dukker opp i et Middels Område innenfor Middels avstand. Levende vesener i området må Bestå Vilje eller få Panikk. Virvelen varer i 3 Runder, og kan flyttes 2 Skritt ved starten av Manerens neste tur.

Hevnende Skare (Sjamanisme 4, 1 Runde)
En skare av hevngjerrige ånder tar bolig i en gruppe med levende vesener. Eventuelle Sår et medlem av Målgruppen påføres, reflekteres tilbake på angriperen i 1 Runde.

Veiviserånd (Sjamanisme 4, Rituale)
Påkall en veiviserånd for å lede an til et bestemt sted. Stedet kan ikke endres etter at Manekunsten er utført. Ånden varer i 6 Tikk og vil forsvinne når timen er omme, eller når destinasjonen er nådd.

Trinn 5


Villåndskare
Send frem en Skare med Villånder som angriper nærmeste Vesen. Åndene kan ikke skades, og forlater mundus om 3 runder.

Helteånd
Kall på Ånden til en gammel helt til å ta bosted i deg. Du får evnene til Helten.

Trinn 6


Portal til Spiritus
Åpne en Portal til Spiritus. Ånder vil ha fri flyt inn i Mundus frem til potalen stenges.

Druidisme (Mundus)


Trinn 1


Tornesvepe (T1, 1 Runde)
Man frem en magisk pisk ved navn Tornesvepe (+1, 1t4(H), A, Påfør: Blødning). Våpenet Påfører Blødningsgrad dersom Vesenet tar skade.

Syrespytt (T1, Straks)
Man frem en syreklatt i lungene og host den opp mot et Målvesen innenfor Medium Avstand. Syreklatten gjør 1t8 Syreskade, og tilfører Brannsår.

Dyretale (T1, Ritual)
Kommuniser med Beist-type dyr og monster.

Gripekratt
lag et lite område innenfor medium avstand. Vesen som beveger seg gjennom området må bestå Refleks, ellers bli Holdt.

Naturens Helbredelse
Målvesen innenfor Kort avstand Helbreder 1 HP +1 HP per Manerens 5. EK på starten av sin tur.

Giftig pode
Målvesen innenfor Nær Avstand blir podet av en giftig plante. Planten økter Forgiftningsgrad hver runde med mindre Målvesen består Tøffhet og planten vistner. Forgiftningsgraden forblir selv etter planten er død.

Trinn 2


Forvri Treverk
Treobjekter innenfor en Lite Område innenfor Medium Avstand gror utkontrollert, vrir seg og blir ubrukelige. Magiske objekter har 4:6 sjanse for å motstå effekten.

Forvirringspuff
Man frem en sopp på bakken på en posisjon innenfor Medium Avstand. Dersom soppen blir tråkket på slipper den løs en sky på størrelse med en Lite Område. Vesen inne i skyen må Bestå Vilje, eller bli Ør. Vesen som allerede er Ør og feiler å Bestå Vilje blir Lamslått.

Syrepytt
Skap en pytt av syre i et Medium område innenfor Lang avstand. Vesen i Syrepytten tar 1t6 Syreskade dersom de beveger seg inn i, eller starter sin tur i Pytten. Vesen som dør i pytten smelter bort sammen med deres utstyr.

Naturens Gang
Målvesenet innenfor Nær Avstand tar 2t8 Ren Skade og Druiden for tilbake Halvparten av skaden i HP. Bestå: Tøffhet halverer skaden.

Stivhoste
Manerern hoster frem en liten sky av Paralyserende gass i annsiktet til en fiende. Målvesen innenfor nær avstand må Bestå Refleks, eller bli Paralysert.

Trinn 3


Giftsky
Lag en Giftsky som svever i et medium område innenfor medium avstand. Vesen må bestå Refleks eller bli Forgiftet.

Grokraft (T3, Fokus)
Slipp natures grokraft løs i et vesen innenfor Nær Avstand. Vesenet må bestå vilje eller gror røtter ukontrollert gjennom Målvesenets kropp.
Dersom Målvesenet feiler 3 Redningskast dør det, og Maneren tar kontroll over den døde kroppen. Røttene dør dersom Druiden dør eller mister fokus. Druider trenger ikke opprettholde Fokus dersom Røttene er ferdig grodd.
Kroppen kan kun utføre nærangrep (1t6(H)+R) og forflytte seg halvt antall Skritt, og dør etter 6 Tikk.
En Druide kan ha et antall Kropper likt med sin Utråling.

Villmakerns Kall
Druiden kaller frem en antall Beist under hans kontroll (1t4+U). Hva som ankommer vites ikke (1t6: 1:Tre-menn, 2: Ulveflokk, 3: Fe-folk, 4: Villhester, 5: Villsvin, 6: Skogsneiler).

Lyn-nedslag (1 Runde)
Lynet slår ned på Målvesen med enorm kraft 3t8. Skaden dobles mot Målvesen i Metallrustning. Lynet hopper mot andre vesen innenfor kort avstand dersom de har metall rusning. Målvesen kan Bestå Tøffhet for halv skade.
Kan kunn brukes under åpen himmel.

Trinn 4


Mat Jorden (1 Runde)
Alle lik innenfor Lang Avstand råtner bort og Maneren for tilbake 1 PM per Lik.

Manablomt (T4, 1 Runde)
Skap en manablomst i midten av en Lite Område innenfor Nær Avstand. Manablomsten reduserer PM konstnaden av Manekunster med 1 og vistner bort etter 3 Runder.

Solstråle (Straks)
Kall på Solens lys til å stråle i en 90° bred og 4 skritt lang kjegle. Vesen innenfor området må bestå Refleks eller bli Blendet i 3 Runder.

Trinn 5


Solskinn
Skap en sol som lyser over et Medium Område. Allierte vesen innenfor området Helbreder 1HP+1HP per Manerens 5. EK. på starten av deres tur. Vesen som ikke tåler Sollys tar skade isteden.

Blodkratt
Skap en Stort område innenfor Lang avstand. Vesen innenfor område må bestå Refleks ellers bli Holdt, lide 1t6 Huggskade og bli påført 1 Blødningsgrad. Bloddkrattet varer i 6 Runder.

Trinn 6


Naturens Vrede
Et 3 Kilometer stort område gror vilt. Naturen spiser alt levende innenfor området, og igjen står det bare skog.

Nekromagi (Mortus) (!!!)